Stardew Valley fue desarrollado (por un único desarrollador) en XNA, lanzado a principios de 2016, y ha vendido casi 600,000 copias solo en Steam.
Kyralessa
Respuestas:
25
Schizoid es un juego XBLA bastante exitoso. ¿Eso cuenta? (No realmente, pero es lo mejor que pude encontrar)
Creo que lo que quieres decir es si hay juegos a escala AAA hechos con XNA y / o XNA GS. Para eso, la respuesta es no. La industria de los juegos ha sido muy lenta para pasar C / C ++ como el estándar de oro. Esto no es por ninguna razón, la mayoría de los juegos AAA prefieren cambiar toda la sintaxis y el soporte de tiempo de ejecución por un uso adicional de 5FPS y 50MB menos de RAM, ya que ambos se traducen directamente en unidades vendidas. Es cierto que hay argumentos para reducir los costos de desarrollo y los ciclos más rápidos, pero ese es un cálculo difícil de usar en esta industria.
Por supuesto, también está la cuestión de la falta de compiladores de C # para consolas y el modelo de protección de memoria que impide JIT. Dicho esto, realmente no quiero renunciar al control que C / C ++ me da sobre el enhebrado, la administración / acceso a la memoria y la optimización. Por último, 5 fps en un juego de 60 fps es mucho, sin mencionar 50 meg en máquinas de 256 mb.
Kaj
77
Será interesante ver si Windows Phone 7 cambia el juego aquí. Debe usar XNA si desea desarrollar juegos 3D para WP7, lo que significa que su perfil dentro de los estudios AAA puede aumentar.
dwynne
10
Dado lo poco probable que es que los teléfonos con Windows alcancen una penetración útil en el mercado, probablemente no tanto.
coderanger
2
y, por supuesto, hay una gran cantidad de código existente listo para su reutilización. Puedes comenzar desde cero si migras lejos de lo que funciona para ti. Si C / C ++ alguna vez deja de brindarte la capacidad de hacer esos juegos, entonces vería un cambio, no hasta entonces.
gbjbaanb
1
@heishe Eso sería porque toda la información al respecto está bajo NDA.
coderanger
40
Terrarios . Vendió 200,000 copias en la primera semana de lanzamiento en Steam. Ha estado en la lista de los 10 mejores vendedores de Steam desde entonces. Diría que eso lo convierte en un popular juego XNA.
Bastion usó XNA y MonoGame en las consolas. Aquí hay algunos videos de Showcase. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Técnicamente, podrían clasificarse como XNA, ya que MonoGame es compatible con API con XNA, pero lo lleva a toneladas de otras plataformas.
Dominique
15
Depende de tu definición de "famoso" :)
Sol Survivor es un juego XNA muy bien pulido, que aparece en Xbox y PC.
AI War está escrito en .NET y, aunque no es muy conocido, es innovador por la escala de gameply que posee.
Espero traer a Chris Park por aquí. Le dejé un comentario sobre Stack Overflow pero no lo ha visitado en un par de semanas.
mmyers
@mmyers: Voy a enviarle un mensaje privado a él en sus foros, ¡gracias por la idea!
RCIX
No me di cuenta de que AI War estaba escrito en .NET. Eso es realmente genial, especialmente porque es una inspiración para un juego XNA en el que estoy trabajando y estaba pensando en lo genial que sería hacer un juego a esa escala.
CodexArcanum
@Codex: bueno, está cambiando a Unity (aunque todavía usa Mono). ¡Muy impresionante sin embargo!
RCIX
11
Este hilo en el foro XNA tiene una lista de juegos comerciales:
Además, tenga en cuenta que, aunque no son juegos completos, partes de importantes juegos AAA se han escrito en .NET. Supreme Commander lo usó para su parte multijugador y el editor de Neverwinter Nights Aurora fue escrito en .NET.
En efecto. AFAIK, los cuadros de diálogo emergentes en Fable III fueron escritos con XNA.
kymully
Sí, he oído hablar de varios motores y juegos que lo usan como lenguaje de programación.
Clemencia
Con la API C / C ++ CLR Hositng, puede cargar .Net Framework en un programa nativo c / c ++. Como tal, es increíblemente fácil diseñar marcos de complementos / scripts en .Net y cargarlos en los juegos, y se está convirtiendo en un lugar más común para hacerlo. Además, con Mono-Project bastante maduro, es astronómicamente más fácil portar juegos creados en .Net ahora. Y MonoGame recogió XNA donde Microsoft lo dejó caer y continúa su desarrollo.
Además, los juegos similares "Cthulu salva el mundo" y "Penny Arcade: Precipice of Darkness, Episodio 3" del mismo desarrollador, se ejecutan en el mismo motor.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
4
El nuevo juego de Funcom (de Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions está escrito en XNA. Actualmente está en beta cerrada, pero han sido bastante generosos con las claves beta.
Weapon of Choice es un juego independiente de Mommy's Best Games . El juego está escrito en C # / XNA. Gamasutra tiene una gran autopsia en la que el desarrollador discute el uso de C # para escribir un juego (había estado usando C / C ++ antes de independizarse).
Aunque técnicamente no es .Net, muchos juegos están hechos con Unity3D. EA ha decidido recientemente usar Unity3D para muchos de sus nuevos juegos. El motor Unity3D usa Mono (una implementación de código abierto de .Net) como motor de secuencias de comandos. Debido a las optimizaciones de tiempo de ejecución, se puede lograr un rendimiento de script de hasta un 120% de velocidad de código nativo.
Para plataformas de gama baja como las consolas (que en mi humilde opinión las hace inadecuadas para los jugadores hardcore), Mono y, por extensión, Unity son compatibles con la compilación FULL AOT. Esto permite que los juegos realizados en un lenguaje administrado se ejecuten en plataformas que no permiten JIT.
Como el motor de renderizado y los componentes principales de Unity están programados en C ++, puede romper fácilmente la marca de 60 FPS siempre que no haga cosas estúpidas que arruinarían también el FPS en los juegos de C ++. No recorra una lista enorme en cada cuadro. Evite usar la división, multiplicar por 0.5 es 10 veces más rápido que dividir por 2. No lea de los archivos en cada cuadro, guarde en caché los datos según lo necesite. No ejecute más código en cada cuadro que necesite, pegue gran parte de su código en métodos que solo se invocan cuando se necesitan.
Respuestas:
Schizoid es un juego XBLA bastante exitoso. ¿Eso cuenta? (No realmente, pero es lo mejor que pude encontrar)
Creo que lo que quieres decir es si hay juegos a escala AAA hechos con XNA y / o XNA GS. Para eso, la respuesta es no. La industria de los juegos ha sido muy lenta para pasar C / C ++ como el estándar de oro. Esto no es por ninguna razón, la mayoría de los juegos AAA prefieren cambiar toda la sintaxis y el soporte de tiempo de ejecución por un uso adicional de 5FPS y 50MB menos de RAM, ya que ambos se traducen directamente en unidades vendidas. Es cierto que hay argumentos para reducir los costos de desarrollo y los ciclos más rápidos, pero ese es un cálculo difícil de usar en esta industria.
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Terrarios . Vendió 200,000 copias en la primera semana de lanzamiento en Steam. Ha estado en la lista de los 10 mejores vendedores de Steam desde entonces. Diría que eso lo convierte en un popular juego XNA.
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Magicka es nueva. Jugué un poco de la demo y parece bastante bueno.
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Bastion . Acaba de ganar 3 Spike Video Game Awards hace un par de días (sin mencionar todos los otros que ya tenía, verifique el enlace).
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Depende de tu definición de "famoso" :)
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Este hilo en el foro XNA tiene una lista de juegos comerciales:
Lista de juegos comerciales hechos con XNA
No estoy seguro de cuántos juegos son 'famosos', pero incluye algunos títulos arcade como:
Datos de ventas aquí .
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El lavavajillas se hizo en XNA, al igual que Flotilla.
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Lucidity de Lucas Arts también se escribió en XNA. Blueberry Garden on Steam, aunque era un título independiente, también se escribió con XNA.
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Además, tenga en cuenta que, aunque no son juegos completos, partes de importantes juegos AAA se han escrito en .NET. Supreme Commander lo usó para su parte multijugador y el editor de Neverwinter Nights Aurora fue escrito en .NET.
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Aliento de muerte VII
Recibió un montón de comentarios de los medios, incluidos
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El nuevo juego de Funcom (de Age of Conan / Anarchy Online) Bloodline Champions está escrito en XNA. Actualmente está en beta cerrada, pero han sido bastante generosos con las claves beta.
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¿Qué hay de Infiniminer ?
Infiniminer es un juego de sandbox de construcción basado en vóxel escrito en C # usando XNA.
Es oficialmente reconocido como el antepasado de Minecraft .
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Arma de elección
Weapon of Choice es un juego independiente de Mommy's Best Games . El juego está escrito en C # / XNA. Gamasutra tiene una gran autopsia en la que el desarrollador discute el uso de C # para escribir un juego (había estado usando C / C ++ antes de independizarse).
No sé si se considera famoso, pero ganó algunos premios .
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Plain Site tuvo mucho revuelo cuando apareció por primera vez:
http://www.plainsightgame.com/
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Uno de mis simuladores favoritos, Auran's Trainz está escrito principalmente en .NET.
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Aunque técnicamente no es .Net, muchos juegos están hechos con Unity3D. EA ha decidido recientemente usar Unity3D para muchos de sus nuevos juegos. El motor Unity3D usa Mono (una implementación de código abierto de .Net) como motor de secuencias de comandos. Debido a las optimizaciones de tiempo de ejecución, se puede lograr un rendimiento de script de hasta un 120% de velocidad de código nativo.
Para plataformas de gama baja como las consolas (que en mi humilde opinión las hace inadecuadas para los jugadores hardcore), Mono y, por extensión, Unity son compatibles con la compilación FULL AOT. Esto permite que los juegos realizados en un lenguaje administrado se ejecuten en plataformas que no permiten JIT.
Como el motor de renderizado y los componentes principales de Unity están programados en C ++, puede romper fácilmente la marca de 60 FPS siempre que no haga cosas estúpidas que arruinarían también el FPS en los juegos de C ++. No recorra una lista enorme en cada cuadro. Evite usar la división, multiplicar por 0.5 es 10 veces más rápido que dividir por 2. No lea de los archivos en cada cuadro, guarde en caché los datos según lo necesite. No ejecute más código en cada cuadro que necesite, pegue gran parte de su código en métodos que solo se invocan cuando se necesitan.
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