Me gustaría recrear un efecto llameante como el del logotipo en la pantalla de título del juego de N64 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', que se muestra a continuación:
Una mirada rápida a las texturas utilizadas en la ROM proporciona una textura única de 32x32 que se parece al efecto, pero no sé cómo esa imagen (suponiendo que sea la correcta) se transforma en el efecto que se ve en el logotipo.
¿Cómo puedo implementar algo similar?
graphic-effects
Nathanburns
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Respuestas:
Primero, haga una máscara blanca sobre negro de su logotipo / texto y desenfoque.
Luego, cree una textura de ruido sólido repetitiva (enlosable) (GIMP utilizado aquí)
Use el filtro Mapa-> Mosaico ... para crear un patrón de mosaico de 3x3 (en este ejemplo, 128x128 x 3 = 384x384) para el siguiente paso para garantizar que nuestra textura aún sea repetible: mantendremos solo la parte central.
Use Desenfoque-> Desenfoque de movimiento ... para desenfocar la textura hacia arriba y mantener solo el centro 1/3 (de nuevo a 128x128)
Multiplique ambas texturas juntas en la GPU y úsela para opacidad.
Luego animarlo moviendo la textura del patrón hacia arriba sobre la textura de la máscara:
Hecho para la parte de animación.
Luego puede aplicar un mapa de degradado (negro -> rojo -> amarillo -> blanco) para darle colores de fuego:
Se pueden usar otros colores para crear un fuego azul horrible, un campo de aura amarillo claro, un efecto más ahumado, etc.
Ahora, si combina esto como aditivo sobre su logotipo y el render 3D, obtendrá el efecto deseado:
+ + =
El efecto puede oscurecerse ajustando la máscara y / o el brillo del patrón, y / o el color del vértice, y / o el mapa de color degradado al nivel diseñado.
Incluso puede usar dos patrones texturizados juntos (Máscara * Patrón de fuego * Patrón de fuego) a diferentes velocidades y direcciones para crear un efecto de fuego más complejo.
Técnicamente en el N64 pueden haber creado una aproximación de la máscara usando una malla triangular y un color de vértice en lugar de la textura de la máscara debido a la limitación de hardware del N64 con respecto a las texturas, pero el resultado final es el mismo ((color de vértice * textura de patrón) vs ( textura de máscara * textura de patrón)).
Todavía podemos usar el color del vértice, pero 20 años después podemos facilitarnos la vida y solo usar 2 texturas o más, incluso las GPU móviles de hoy en día pueden manejar una textura gris adicional de 256x128 sin problema.
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Hay algunas maneras de hacerlo, pero fuera de mi cabeza,
1) Haga que las llamas + el logotipo estén en una sola imagen y esencialmente la hoja de sprites lo anime.
2) Renderice el logotipo en una capa de IU y coloque algunos efectos de partículas de capa de IU a su alrededor.
Por el aspecto de esa imagen, parece que hay 3 capas de escudo y espada, llamas, texto (ordenado de atrás hacia adelante).
Habrá muchas maneras de obtener un efecto similar, el que elija dependerá de qué motor está desarrollando y qué puede implementar.
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Si las ROM incluyen una pequeña textura de llama, entonces supongo que esto se está haciendo con algún tipo de efecto de partículas.
Esto se haría colocando primero un sprite en la pantalla para el título y el logotipo. Luego, coloque varios emisores de partículas que creen un efecto de llama detrás del sprite del título. Es decir, su profundidad de pantalla Z / es tal que rinden detrás del título.
Aquí hay un ejemplo del uso de los efectos de partículas GameMaker para crear llamas que podrían darle algunas ideas sobre el potencial de este enfoque ...
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/
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