¿Algún buen libro sobre programación gráfica?

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He estado buscando un libro que adopte un enfoque ascendente para la programación de gráficos. Entonces, algo que comienza con el filtrado 2D, tal vez pasar al mapeo normal, luego a la oclusión ambiental, etc.

Pregunto porque he sido flojo durante los últimos años en el desarrollo de juegos y siempre he usado un motor que maneja esto. Quiero comenzar a escribir algunos sombreadores para mis juegos en lugar de confiar en los crípticos que he tomado prestados en el pasado. Creo que un conocimiento muy sólido en esto ayudará y soy un aprendiz de abajo hacia arriba, ¡así que ayúdenme!

Sé que la serie GPU Gems es genial, pero parecen ser más un libro de cocina que un enfoque de abajo hacia arriba que quiero. Tiende a obtener una teoría más dispersa de los libros de cocina en lugar de basarse en la teoría de los capítulos anteriores.

EDITAR: ¡Preferiblemente algo que hayas leído! Puedo buscar en Amazon para esto, pero es difícil obtener una revisión imparcial de esa manera.

Brandon
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Respuestas:

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La mayoría de los "efectos de sombreado", como el filtrado y el mapeo normal, tienen muy poco en común y podrían considerarse bloques de construcción entre los efectos. El filtrado 2D y el mapeo normal no son más difíciles o avanzados entre sí, por ejemplo, y lo mismo ocurre con muchos efectos con solo unas pocas excepciones notables (me vienen a la mente los diversos sabores del mapeo de sombras). Solo son diferentes. Es por eso que verá tantos libros de estilo de libro de cocina cuando se trata de discutir la programación real de efectos gráficos (a diferencia de la programación gráfica en un nivel fundamental).

La mayoría de los efectos en el mundo (es decir, no los de post-procesamiento) tienen sus raíces en algún nivel en las propiedades físicas de la luz y la simulación o aproximación de la misma. Con ese fin, leer libros que se centran en el trazado de rayos como un método de representación puede ayudarlo a comprender mejor las teorías centrales involucradas (la representación basada en la física también es una lectura excelente).

Una vez que comprenda eso, la "teoría dispersa" presente en libros como GPU Gems se relacionará principalmente con las formas específicas en que la GPU puede manipularse para aproximarse a los escenarios físicos del mundo real deseados, y parecerá menos inconexa.

Del mismo modo, los sombreadores de procesamiento posterior tienden a extraer de la teoría de procesamiento de señales e imágenes. Creo que recuerdo haber tenido este libro como libro de texto en una clase sobre el tema, pero no recuerdo demasiado al respecto.

Sin embargo, en general, no encontrará demasiado que satisfaga ese tipo de enfoque porque la teoría que une todos los diversos efectos de sombreado que están de moda en este momento está estructurada como un árbol muy, muy poco profundo en lugar de un uno muy profundo: hay muy pocas dependencias que se adaptan a los enfoques "de abajo hacia arriba" una vez que se superan los fundamentos de la teoría de la programación gráfica (cómo estructurar la escena, la tubería de transformación y el álgebra lineal asociada, la rasterización, etc.).


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Gran aclaración. Puedo ver cómo sería ese el caso ahora
Brandon