Si estoy haciendo un juego de cartas por turnos, ¿qué tipo de técnica utilizas para soportar el juego multijugador a través de Internet?
¿Es zócalo? Si es un socket, ¿qué SDK (CoronaSDK, etc.) puede proporcionar una biblioteca de socket sólida?
¿Se puede usar Unity3D únicamente para admitir lo que necesito sin usar otros servidores de socket como SmartFox o Electro?
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Respuestas:
Si su juego está basado en turnos, una combinación de larga votación (lectura Push) y servicios web (SOAP o REST) debería ser más que suficiente para cualquier juego basado en turnos. Son simples de implementar en un servidor y consumen en una multitud de clientes.
La ventaja de usar servicios web es doble. Primero, casi todas las plataformas que valen la pena tendrán un mecanismo para invocar servicios web de forma nativa sin mucho alboroto. En segundo lugar, es fácil agregar plataformas adicionales, o incluso permitir que los jugadores de la web (navegador basado en escritorio) jueguen contra cualquier otra persona, ya que solo pasa mensajes de ida y vuelta a través de una conexión HTTP.
Además de eso, dado que está hablando de Android e iOS, donde es probable que se produzcan conexiones 3G, un servicio web HTTP no morirá por completo en un modo de "conexión débil", donde los sockets TCP puros tendrían problemas para permanecer conectados. .
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Tuve el mismo dilema cuando me aventuré en los juegos de Android. SmartFox estaba más allá de mi presupuesto, pero estaba ansioso por usar un SDK de terceros que podría aprovechar en varios juegos. Además, realmente no tengo el conocimiento de programación para diseñar una interfaz de biblioteca de socket por mí mismo. Me encontré con Skiller, un SDK gratuito para desarrollar juegos multijugador por turnos que se integra con Eclipse y extrae los detalles de los desarrolladores.
Te sugiero que eches un vistazo al TicTacToe de Skiller. Le daría una buena idea de si su SDK se adaptaría a sus necesidades. Espero que esto ayude.
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