¿Cuál fue el proyecto del juego que se sintió como "TU" juego? [cerrado]

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Esta pregunta puede parecer un poco vaga, pero es difícil de formular correctamente. Intentaré lo mejor que pueda. Entonces aquí va ...

Durante muchos años he estado tratando de crear juegos, pero no he logrado terminar ni uno solo. La razón principal, entre otras, fue que el proceso de creación del juego carecía de foco. Nunca hubo una visión concreta de lo que estaba tratando de crear.

Ahora me doy cuenta de que normalmente me gustaría crear un juego que fuera similar a otro que recientemente jugué y me gustó. Parece que hay muchos juegos que me gustaría hacer, pero no hay ninguno que vea como EL juego que quiero hacer (o uno de LOS juegos).

Tengo muchas ganas de crear algo que me guste (y espero que a otros también) y de lo que pueda estar orgulloso. Pero me cuesta descubrir qué es. No tiene que ser grande, gráficamente impresionante ni nada de eso. Simplemente debería ser algo que realmente disfruto y estoy motivado para crear.

Entonces, ¿alguien más ha tenido el mismo problema o un problema similar? ¿Has encontrado una manera de superarlo? ¿Has descubierto el juego "TU"?

Si es así, ¿qué fue diferente de otros juegos que intentaste crear?

EDITAR:

Gracias por todas sus respuestas. Solo quiero aclarar algunas cosas un poco ...

Antes de hacer esta pregunta, ya leí varias preguntas anteriores sobre cosas como la creación de prototipos, fechas límite, listas de tareas, participar en competiciones con fechas límite cortas, etc.

Lo que quería saber más al hacer esta pregunta no era cómo crear un juego en general, sino cómo descubrir un proyecto que se siente como lo que realmente quieres hacer.

Por ejemplo, juego juegos de carreras muy raramente, pero a veces puedo jugar algún juego que es bastante divertido por un tiempo y tener una idea sobre la creación de un juego de carreras propio. Pero esa idea no se quedará por mucho tiempo y pronto me aburriré porque, en general, no soy el tipo de persona que realmente está "metida" en los juegos de carreras.

Sería bueno si alguien aquí pudiera decir cómo descubrieron cuál era su juego. Y agradecería que pudieras contar tu historia con más detalles, especialmente sobre las cosas que marcaron la diferencia entre "sería bueno hacer este juego para mí" y "Quiero hacer este juego realmente mal".

revs Onlainas
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Respuestas:

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Me llevó docenas de proyectos fallidos antes de comenzar a lograr terminar y lanzar juegos. Estos son mis dos centavos sobre cómo terminar un juego:

  • Borrador y luego pulir. En lugar de intentar hacer un juego de "principio a fin", comience por desarrollar un juego completo que sea una representación aproximada del producto final. Use la mayor cantidad de material suplente posible. Luego púlalo una y otra vez hasta que se sienta hecho. Esto es análogo a un pintor que dibuja un boceto y lo pinta más tarde.
  • Además del punto anterior, lo más importante es que el juego se vuelva "divertido" lo antes posible. Si un juego no va a ser divertido, es mejor que lo descubras más pronto que tarde.
  • Hable sobre su proyecto con otros a menudo. Siga un estricto calendario de blogs, quizás uno por semana con una captura de pantalla que demuestre algo nuevo.
  • Realice cronogramas de lanzamiento corto ("Hitos") tal vez cada dos meses más o menos, para recopilar comentarios para guiar el desarrollo del juego.
  • Mantenga una lista de tareas para el proyecto que tenga tantos elementos como sea posible, dividida por hito. Una lista de tareas no está realmente completa a menos que enumere todo lo que hay que hacer para que el juego esté completo. Trate los errores primero para evitar que el código fuente se deteriore.

En cuanto a la visión, es difícil de responder. Creo que cualquier visión para un proyecto de juego está bien siempre que sea algo que el desarrollador jugaría si alguien más lo hiciera.

Earok
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Ciertamente estoy de acuerdo con los dos primeros puntos, los otros también suenan muy interesantes.
pimvdb
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Estoy completamente de acuerdo. Siempre he descubierto que el desarrollo en iteraciones generalmente sale mejor. (Borrador y luego polaco)
Michael Coleman
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Con respecto a la visión, trate de definir un "núcleo". Esto puede ser una mecánica de juego divertida / única o un tema general. El núcleo define el juego, y casi todas las ideas que tengas deberían apoyarlo y construirlo más fuerte. Comenzar con un juego bien definido debería ayudarte a sentir más parentesco con él y posiblemente más impulso para terminarlo.
Amplify91
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Personalmente renuncio fácilmente a los proyectos, así que descubrí algo que me mantiene interesado durante todo el proceso de desarrollo.

Comienzo muy pequeño, como dibujar un personaje en la pantalla. Luego, trato de hacerlo un poco más interactivo aceptando la entrada para mover ese personaje. Después de eso, solo agrego pequeñas funcionalidades que, a la larga, realmente te hacen sentir que estás progresando.

En cuanto a hacer el juego "TU", yo diría comenzar haciendo "clones" de juegos clásicos (como Pong o lo que sea) y agregando algo que lo haga diferente (¿por qué no 4 jugadores Free For All Pong? :)) . Cuantos más "clones" hagas, mejor serás. Eventualmente, tendrás una buena idea de qué juego quieres hacer, y ese juego será TU juego.

Para obtener más consejos sobre cómo mantenerse motivado, consulte esta pregunta: " ¿Cómo puedo administrar eficazmente un proyecto de juego de pasatiempos? "

Jesse Emond
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No hay nada de malo en hacer una variante en el juego de otra persona, pero creo que hay una diferencia entre hacer una variante y "arreglarla". Si juegas y piensas "Me gusta esto, pero me pregunto si XYZ lo mejoraría", entonces estás motivado solo por la curiosidad, que puede ser un poderoso motivador, pero no para todos. Si juegas y piensas "Me gusta esto, pero XYZ lo haría mucho mejor", entonces creo que es un motivador mucho mejor. Así que intenta buscar juegos que tengan un defecto obvio que de alguna manera haya escapado al desarrollador.

La solución simple para mantener su motivación es comenzar con un plazo corto. Hay una serie de concursos de desarrollo de juegos que tienen lugar durante un solo fin de semana o una sola semana. Al final de eso, no tendrás un juego pulido, pero puedes tener algo terminado por algún valor de terminado. Te quemarás o tendrás el impulso para seguir puliendo. Ludum Dare es uno de esos concursos que conozco, pero hay otros. (Encontré una lista mientras buscaba en Google).

Peter Taylor
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En respuesta a tu publicación editada, y no directamente en la creación de prototipos de un juego

¿En qué se diferencia de otros juegos que intentaste crear?

¡No pude dejar de jugarlo! Y cuando hablé / mostré a mis amigos que les encantó la idea / juego.

Generalmente hago juegos que me gusta jugar, y a mis amigos les gusta jugar. Los mantengo actualizados y eso me mantiene entusiasmado al crear mi juego.

Editar: La mayoría de mis juegos anteriores los crearía para crearlos y mejorar la programación del juego. Una vez que comencé a crear juegos no para aprender o para ganar dinero, es cuando los juegos comienzan a ser mejores y más agradables.

Spooks
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¿Entonces el juego no fue "planeado" para ser divertido sino que "salió" de esa manera por "accidente"?
Onlainas
Estaba planeado para ser divertido (en mi cabeza) pero no pensé que sería tan divertido como es, descubrí que estaba pasando más tiempo "probándolo" y luego arreglando cualquier error.
Spooks
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He estado exactamente en la misma posición.

Lo que hice fue jugar muchos juegos y pensar en qué elementos hacían divertido el juego. Esto eventualmente condujo a mi proyecto actual, que básicamente toma elementos principales de tres juegos diferentes que he jugado anteriormente.

EDITAR: Lo siento, esta respuesta fue un poco corta. De todos modos, los juegos anteriores que he intentado a) eran un clon exacto de un juego existente, lo que resultó en que tan pronto como hubiera completado la funcionalidad principal, lo dejaría caer, ya que sabía cómo sería el juego, o b) no tenía un plan real en absoluto, lo que hacía que el código fuera difícil de pasar por alto ya que diferentes ideas estaban tratando de abrirse camino en el juego.

Lo que hice fue que, como dije, no vi los juegos completos como una plantilla sino elementos, y los mezclé. Me hice una idea clara de cómo sería el contenido y la funcionalidad principal (con un poco de espacio para algunos cambios, por supuesto). Luego trabajé activamente hacia ese objetivo, siempre revisando mi lista de verificación mental (esta parte, hecho, esa parte hecha, etc.)

Además, nunca me senté demasiado tiempo en cada sesión de programación. Antes de sentarme y codificar, ya sabía qué parte iba a hacer, parar y hacer otra cosa.

Espero que esto sea de alguna utilidad más que mi respuesta original.

Zeta Two
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¿Cómo responde esto a la pregunta? Se siente más como un comentario para mí.
Mateen Ulhaq
¿Podrías dar algunos detalles sobre el juego que estás haciendo? Me gustaria saber mas. ¿Cómo es diferente de los juegos anteriores que hiciste?
Onlainas