Me di cuenta de que algunos programadores se plantean desafíos de tiempo limitado para ellos mismos, generalmente en el área de "escribir juego de tipo X en Y cantidad de tiempo" o "escribir X número de juegos dando solo tiempo Y para cada uno". ¿Cuáles son los beneficios tangibles para configurar su flujo de trabajo de esta manera para codificar por un tiempo? Parece que tiene que cambiar un código eficiente para hacer algo rápidamente. Y supongo que agregar una capa final de esmalte no es una gran prioridad en estos desafíos, por lo que está bien usar el programador.
Hice algunos juegos de disparos de desplazamiento 2D simples y juegos de rompecabezas hace unos años y, por estupidez, eliminé la mayor parte de mi código. Así que ahora tengo curiosidad por usar el enfoque de codificación de velocidad para hacer un par de cosas simples nuevamente y profundizar más en la lógica del juego.
fuente
Respuestas:
Al menos en mi experiencia, ciertos tipos de programadores son lo que a veces se llaman astronautas de la arquitectura .
Si eres el tipo de persona que debe abstraer todo de una determinada manera o está constantemente tratando de refactorizar tu código para que sea más hermoso, o algo así, tener sesiones cronometradas donde te enfocas en el producto final es un muy buen ejercicio . Puede reforzar el hecho de que a veces una solución más simple puede llevarlo a algo jugable antes y, por lo tanto, puede entrar en un ciclo de iteración más rápido que si hiciera un gran diseño por adelantado.
A diferencia del astronauta de arquitectura, si eres un programador de vaqueros , entonces estos ejercicios cronometrados son probablemente redundantes.
fuente
Nunca he establecido plazos explícitamente para mí de esa manera, pero hacer las cosas rápidamente puede ser importante cuando trabajas por ti mismo.
Al escribir un juego usted mismo, el código eficiente generalmente no es el problema. El problema a menudo es mantenerse motivado. Obtener algo que funcione, incluso si no es óptimamente eficiente, puede ser un motivador lo suficientemente grande como para seguir adelante y terminarlo . Siempre puedes volver y refactorizar más tarde si terminas con algo bueno. Intentar hacer todo bien desde el principio puede llevar a que nunca se termine.
fuente
Hago esto algunas veces al año; Me doy una semana para diseñar, implementar y lanzar un juego.
Lo hago porque soy perfeccionista. Dada mi elección, trabajaría en un juego para siempre. Tener una fecha límite difícil (que publico por adelantado) me obliga a dejar de desarrollarme y simplemente lanzar el maldito juego a tiempo. Dado que mi regla personal al entrar en estos ejercicios es que no se me permite modificar ninguno de estos juegos después de la fecha límite, también me mantiene enfocado en proyectos futuros y no me distraigo con la idea de modificar los juegos más antiguos.
fuente