Los píxeles en las pantallas son cuadrados, pero no estoy seguro de por qué.
Ambas imágenes pixeladas se ven bastante mal, pero no estoy seguro de que haya alguna ventaja de los cuadrados sobre los hexágonos aquí.
Los hexágonos también se dividen en 3 colores muy bien:
Entonces, ¿cuál es la ventaja de los cuadrados en una pantalla LCD / CRT?
Respuestas:
Los píxeles en las pantallas son cuadrados, pero no estoy seguro de por qué.
No son (necesariamente) cuadrados.
Algunos dirían que nunca son cuadrados ("Un píxel es una muestra puntual. Existe solo en un punto").
Entonces, ¿cuál es la ventaja de los cuadrados en una pantalla LCD / CRT?
Otros arreglos (como triángulos, hexágonos u otros polígonos de relleno de espacio ) son más costosos computacionalmente.
Cada formato de imagen se basa en píxeles (cualquiera sea su forma) dispuestos en una matriz rectangular.
Si tuviéramos que elegir alguna otra forma o diseño, se tendría que volver a escribir una gran cantidad de software.
Todas las fábricas que actualmente fabrican pantallas con un diseño de píxeles rectangulares tendrían que ser modificadas para algún otro diseño.
Prácticas del uso de un sistema de coordenadas hexagonales
Problemas con los sistemas de coordenadas hexagonales
Fuente de sistemas de coordenadas hexagonales
¿Se ha probado alguna otra forma o diseño?
Fuente OLPC XO
Familia de matriz de PenTile de origen
Definición simple de píxel
Cualquiera de los puntos muy pequeños que juntos forman la imagen en una pantalla de televisión, monitor de computadora, etc.
Fuente http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
Píxel
...
Pixel de origen
Relación de aspecto de píxeles
Relación de aspecto del píxel de origen
¡Un píxel no es una pequeña plaza!
Fuente ¡ Un píxel no es una pequeña plaza! (Microsoft Technical Memo 6 Alvy Ray Smith, 17 de julio de 1995)
fuente
Me gustaría ofrecer una alternativa a la respuesta bien pensada de David Postill. En su respuesta, abordó la cuestión de los píxeles cuadrados, tal como lo sugería el título. Sin embargo, hizo un comentario muy perspicaz en su respuesta:
Esta posición puede generar una respuesta completamente diferente. En lugar de centrarse en por qué cada píxel es un cuadrado (o no), puede centrarse en por qué tendemos a organizar estos muestreos de puntos en cuadrículas rectangulares. ¡En realidad no siempre fue así!
Para hacer este argumento, vamos a jugar de un lado a otro entre tratar una imagen como datos abstractos (como una cuadrícula de puntos) y la implementación de la misma en hardware. A veces una vista es más significativa que la otra.
Para comenzar, vayamos bastante atrás. La fotografía de cine tradicional no tenía "cuadrícula" en absoluto, lo cual es una de las razones por las que las imágenes siempre se veían tan nítidas en comparación con las digitales modernas. En cambio, tenía un "grano" que era una distribución aleatoria de cristales en la película. Era más o menos uniforme, pero no era una buena matriz rectilínea. La organización de estos granos surgió del proceso de producción de la película, utilizando propiedades químicas. Como resultado, la película realmente no tenía una "dirección". Fue solo una salpicadura 2D de información.
Avance rápido al televisor, específicamente a los viejos CRT de escaneo. Los CRT necesitaban algo diferente a las fotos: necesitaban poder representar su contenido como datos. En particular, tenía que ser datos que pudieran fluir, en forma analógica, a través de un cable (generalmente como un conjunto de voltajes que cambian continuamente). La foto era 2d, pero necesitábamos convertirla en una estructura 1d para que pudiera variar en una dimensión (tiempo). La solución fue cortar la imagen por líneas (¡no píxeles!). La imagen fue codificada línea por línea. Cada línea era un flujo de datos analógico, no un muestreo digital, pero las líneas estaban separadas entre sí. Por lo tanto, los datos fueron discretos en la dirección vertical, pero continuos en la dirección horizontal.
Los televisores tenían que representar estos datos utilizando fósforos físicos, y un televisor en color requería una cuadrícula para dividirlos en píxeles. Cada televisor podía hacer esto de manera diferente en la dirección horizontal, ofreciendo más píxeles o menos píxeles, pero tenían que tener el mismo número de líneas. En teoría, podrían haber compensado cualquier otra fila de píxeles, exactamente como usted sugiere. Sin embargo, en la práctica esto no era necesario. De hecho, fueron aún más lejos. ¡Se dio cuenta rápidamente de que el ojo humano manejaba el movimiento de una manera que les permitía enviar solo la mitad de la imagen en cada cuadro! En un cuadro, enviarían las líneas impares, y en el siguiente cuadro, enviarían las líneas pares y las unirían.
Desde entonces, digitalizar estas imágenes entrelazadas ha sido un poco complicado. Si tuviera una imagen de 480 líneas, en realidad solo tengo la mitad de los datos en cada cuadro debido al entrelazado. El resultado de esto es muy visible cuando intentas ver que algo se mueve rápidamente a través de la pantalla: cada línea se desplaza temporalmente 1 fotograma de la otra, creando rayas horizontales en cosas que se mueven rápidamente. Menciono esto porque es bastante divertido: su sugerencia desplaza cada dos filas de la cuadrícula medio píxel a la derecha, ¡mientras que el entrelazado desplaza cada dos filas de la cuadrícula a la mitad en el tiempo!
Francamente, es más fácil hacer estas bonitas rejillas rectangulares para cosas. Sin ninguna razón técnica para hacerlo mejor que eso, se quedó. Luego llegamos a la era de las computadoras. Las computadoras necesitaban generar estas señales de video, pero no tenían capacidades analógicas para escribir una línea analógica. La solución fue natural, los datos se dividieron en píxeles. Ahora los datos eran discretos tanto en vertical como en horizontal. Todo lo que quedaba era elegir cómo hacer la cuadrícula.
Hacer una cuadrícula rectangular fue extremadamente natural. Primero, ¡todos los televisores ya lo estaban haciendo! Segundo, la matemática para dibujar líneas en una cuadrícula rectangular es mucho más simple que dibujarlas en una hexagonal. Puede decir "pero puede dibujar líneas suaves en 3 direcciones en una cuadrícula hexagonal, pero solo 2 en la cuadrícula rectangular". Sin embargo, las cuadrículas rectangulares facilitaron dibujar líneas horizontales y verticales. Las cuadrículas hexagonales solo se pueden hacer para dibujar una u otra. En esa época, no muchas personas usaban formas hexagonales para ninguno de sus esfuerzos no informáticos (papel rectangular, puertas rectangulares, casas rectangulares ...). La capacidad de hacer horizontal suave ylas líneas verticales superaron con creces el valor de crear imágenes suaves a todo color ... especialmente dado que las primeras pantallas eran monocromas y pasaría mucho tiempo antes de que la suavidad de las imágenes desempeñara un papel importante en el pensamiento.
A partir de ahí, tienes un precedente muy fuerte para una cuadrícula rectangular. El hardware de gráficos soportaba lo que el software estaba haciendo (cuadrículas rectangulares), y el software apuntaba al hardware (cuadrículas rectangulares). En teoría, algún hardware podría haber intentado hacer una cuadrícula hexagonal, pero el software simplemente no lo recompensó, ¡y nadie quería pagar el doble de hardware!
Este rápido nos remite hasta hoy. Todavía queremos buenas líneas horizontales y verticales suaves, pero con pantallas retina de alta gama, eso se está volviendo cada vez más fácil. Sin embargo, los desarrolladores todavía están entrenados para pensar en términos de la antigua cuadrícula rectangular. Estamos viendo algunas API nuevas que admiten "coordenadas lógicas" y estamos haciendo suavizado para que parezca que hay un espacio 2D continuo completo para jugar en lugar de una cuadrícula de píxeles 2D rígidos, pero es lento. Eventualmente, podríamos ver rejillas hexagonales.
De hecho, los vemos, pero no con pantallas. En la impresión, es muy común usar una cuadrícula hexagonal. El ojo humano acepta la cuadrícula hexagonal mucho más rápido de lo que acepta una cuadrícula rectangular. Tiene que ver con la forma en que las líneas "alias" en los diferentes sistemas. Alias de cuadrículas hexagonales de una manera menos dura, con lo que el ojo se siente más cómodo (si una cuadrícula hexadecimal necesita ir una fila hacia arriba o hacia abajo, pueden hacerlo suavemente sobre una transición diagonal. Las cuadrículas rectangulares tienen que saltar, creando una muy discontinuidad clara)
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Dos razones:
Una forma rectangular versus circular, triangular o de más de 4 lados tiene la ventaja de que se puede colocar junto a otros rectángulos con el mínimo de "espacio desperdiciado". Esto asegura que el área completa del píxel contribuya a la imagen. Pueden existir otras formas que "encajan", pero probablemente serían más complejas de fabricar que simples cuadrados o rectángulos, pero no introducen ninguna ventaja adicional.
Una pantalla pixelada de uso general: una que se pueda usar para mostrar cualquier tipo de información debe tener píxeles que no favorezcan ciertos tipos de formas. Por lo tanto, los píxeles deben ser cuadrados en lugar de más largos o más anchos en una dirección, y no cortados ni rotados de ninguna manera.
Si los píxeles son más altos que anchos, el grosor mínimo de una línea horizontal será más ancho que el grosor mínimo de una línea vertical, haciendo que las líneas horizontales y verticales se vean diferentes, para el mismo número de píxeles.
Si se rotan los píxeles, entonces solo las líneas anguladas que coinciden con el ángulo de rotación se verán suaves, cualquier otra línea se verá irregular. La mayoría de los sistemas operativos y el software de productividad se basan en líneas rectas, por lo que sería una gran cantidad de bordes irregulares o irregulares.
Los píxeles cortados (rombos) serían lo peor de ambos mundos; ni las diagonales ni las horizontales / verticales serían suaves.
Si no está interesado en una pantalla de propósito general, pero está orientada a un propósito específico, puede ser más flexible. Un ejemplo extremo es el LED de 7 segmentos, si todo lo que necesita hacer es mostrar un número, 7 píxeles no cuadrados dispuestos de esta manera es todo lo que necesita. O LED de 15 segmentos que permiten letras.
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¡Los píxeles no son necesariamente cuadrados!
En el pasado, los píxeles tenían formas rectangulares . Es por eso que en cualquier editor de imagen / video profesional como Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... ves la opción de relación de aspecto de píxeles . Solo los estándares modernos de TV y monitor de PC tienen píxeles cuadrados.
Ejemplos famosos
TV / DVD analógico PAL: 720x576, que obviamente no es 16: 9 o 4: 3 sino 5: 4. Sin embargo, al establecer la relación de aspecto de píxeles correcta, producirá la imagen de salida correcta sin estirar
NTSC TV / DVD analógico: 720x480 que es 3: 2. Después de establecer la relación de aspecto, se convertirá en 16: 9 o 4: 3 como PAL arriba. La resolución vertical más baja también explica por qué los DVD NTSC se ven mucho menos nítidos que PAL
Adobe Premiere Pro: trabajar con relaciones de aspecto
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La respuesta es: deben ser hexagonales, porque el mosaico hexagonal proporciona una calidad óptica óptima, por lo que será el futuro.
Pero creo que hay dos razones principales por las que siguen siendo cuadradas:
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Este tema es un thriller. Casi 10k vistas. La gente quiere dominar el píxel :) Es curioso cómo alguien encuentra una relación de la pregunta con la resolución de pantalla o "quadracy" de un quad.
Para mí es: ¿ qué bloque de construcción, cuadrado o hexágono da mejores resultados ópticos ?
Primero, necesitamos un mosaico simple, pero que cubra mejor un área personalizada y de hecho es un mosaico hexagonal. Que se puede entender fácilmente a partir de pruebas simples. Una prueba fuerte se llamaría prueba de "anillo". Para simplificar, hago un color trinario: 0 - fondo, 1 - gris y 2 - negro.
Mirando con un punto, trataremos de expandir el anillo, manteniendo un aspecto continuo de esta manera:
Por supuesto, también querré dibujar líneas horizontales / verticales, para muchas tareas, como la interfaz de usuario y el diseño de impresión, o un juego de plataformas. Llamémoslo "Prueba de barra":
Con esta prueba puedo elegir el estilo de línea que se ve mejor en condiciones reales. Con líneas verticales es aún más simple. Para mostrar una tarea específica, todo se puede codificar, por lo que para dibujar una línea con una función, simplemente repetimos su segmento en dirección horizontal. La cuestión es que tanto el enfoque cuadrada y hexagonal píxel funciona, pero si intenta misma prueba con azulejos cuadrados, usted notará la diferencia rápidamente. Con un DPI muy alto no es tan notable, pero ¿por qué intentar hacer más DPI en lugar de intentar un enfoque más efectivo? No veo mucho sentido.
Para los colores RGB, esto probablemente necesitará estructuras más complejas. En realidad, me gustaría tener un dispositivo en escala de grises, como en las imágenes de arriba. Sería genial también tener una respuesta rápida de píxeles para hacer animaciones.
Solo por diversión, inventé una estructura hexagonal simple, donde los píxeles pueden ser RGB. Por supuesto, no sé cómo podría verse esto en un dispositivo real, pero aún así se ve genial.
Una explicación-ilustración informal que podría
ayudar a describir la situación:
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Algunas de las respuestas ya tocan esto ... Creo que la matriz no rectangular en términos de almacenamiento de datos crearía una complejidad casi inimaginable y sería extremadamente propensa a errores. He tenido mucha experiencia con el modelado de sistemas físicos en los que la cuadrícula no es rectangular (cuadrículas escalonadas, puntos de datos en medios bordes, etc.). La indexación es una pesadilla.
Primero, está el problema de cómo definir el límite. Las imágenes suelen ser rectangulares (de nuevo, esto es una cuestión de historia: si nuestras pantallas fueran hexagonales, las cosas serían un poco más fáciles). Entonces, ni siquiera el límite de la imagen es una línea recta. ¿Pones el mismo número de píxeles en cada fila? ¿Alternan pares / impares? Y ... ¿está el píxel inferior izquierdo a la izquierda del que está arriba o a la derecha? Inmediatamente obtienes casi 10 estándares diferentes, y los programadores tienen que recordar cada vez cómo funciona (incluso la diferencia de fila mayor y columna mayor o la diferencia de indexación de arriba hacia abajo / abajo hacia arriba está causando errores a veces). Esto trae consigo el inmenso problema de la conversión paisaje / retrato (transformación natural, que es trivial en la cuadrícula rectangular, pero requiere interpolación y es casi necesariamente un procedimiento con pérdida en un hexágono o una cuadrícula diferente).
Luego está el instinto natural que las personas tienen con el diseño rectangular. Tienes matrices en matemáticas, que tienen el mismo diseño. Del mismo modo, un marco de coordenadas cartesianas es prácticamente el más fácil de usar y comprender en la mayoría de los casos generales. Obtener el índice de un píxel en (x, y) es solo x + ancho * y (no al revés: herencia de la indexación de la línea de exploración). Si el ancho es un múltiplo de 2, ni siquiera necesita multiplicación. Trabajar con ángulos no rectos genera muchas complicaciones derivadas del álgebra vectorial, cuando los vectores base no son ortogonales: las rotaciones ya no son simples superposiciones cos / sin. La traducción se vuelve extraña. Esto conlleva una gran cantidad de complejidad computacional (sería un poco más costoso de calcular), y complejidad del código (recuerdo haber codificado el algoritmo de Bresenham una vez, y realmente no me gustaría intentar hacerlo en hexadecimal).
La interpolación y el antialiasing en general tienen muchos algoritmos que dependen de la cuadrícula cuadrada. Interpolación bilineal, por ejemplo. Todos los métodos de procesamiento basados en Fourier también están vinculados a la cuadrícula rectangular (FFT es muy útil en el procesamiento de imágenes) ... bueno, a menos que primero haga algunas transformaciones costosas y con pérdidas.
Todo eso muestra que los datos en la memoria y los formatos de archivo deben almacenarse como una cuadrícula rectangular. La forma en que se muestra depende del dispositivo de pantalla / impresora, pero ese debería ser el problema del controlador. Se supone que los datos son independientes del dispositivo y no deben asumir qué hardware tiene. Como se muestra en las publicaciones anteriores, el uso de píxeles no rectangulares tiene muchas ventajas, debido a la fisiología del ojo humano y otros factores más tecnológicos: simplemente mantenga los datos en la cuadrícula cuadrada, o tendrá una horda de programadores neuróticos para responder: )
A pesar de todo esto, en realidad jugué con la idea de tener una disposición circular de píxeles para la integración en las esferas del reloj (haciendo que las manecillas fueran rectas). Cuando comencé a imaginar cuán difícil sería hacer que dibujar fuera algo tan simple como una línea recta que no pasa por el centro, llegué a muchas de las conclusiones que mencioné anteriormente.
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Los píxeles cuadrados eran "lo lógico", dice su inventor, Russel Kirsch:
http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/
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Esta pregunta trata más sobre la disposición que la forma real de un píxel.
El problema con los arreglos hexagonales es que traducir un sitio hexagonal en coordenadas cartesianas y viceversa no es trivial.
O trabajas con un índice de red de Bravais primitivo
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
o trabaja con una celda convencional rectangular y agrega varios "vectores base" internos. (Necesita dos vectores básicos para la red rectangular más pequeña y aproximadamente 16 para la red cuadrada más pequeña).
En el primer caso hay una transformación de ángulo involucrada y en el segundo cada píxel necesita
x, y
y sej
debe especificar un índice base .Entonces, al final, los píxeles "cuadrados" deben ser un subproducto de nuestra cultura cartesiana.
Por cierto, sería genial tener esa tecnología, pero es muy incompatible con el paradigma actual. De hecho, los sistemas biológicos prefieren hexágonos cuando producen redes para sistemas visuales. Piensa en los ojos de la mosca. La retina humana también sigue algo más cercano a la hexagonal (que al cuadrado).
Ver aquí http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png y volver al punto de visualización http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html
No tengo dudas de que una red hexagonal es más apropiada para la visualización. Pero puede pensarlo de esta manera, cada vez que los ingenieros quieren mejorar una pantalla se enfrentan al siguiente dilema: 1) cambiar a hexagonal, cambiar el paradigma, reescribir trillones de líneas de código y hardware 2) hacer "cuadrados" inteligentes, agregue memoria, aumente dos números para la medida de las dimensiones de la pantalla en píxeles. La opción 2) siempre es más barata.
Finalmente una palabra del inventor del píxel cuadrado http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
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Para apreciar por qué un píxel rectilíneo tiene valor, debe comprender el proceso de fabricación de sensores y pantallas. Ambos se basan en el diseño de silicio. Ambos se derivan de los orígenes de VLSI.
Para que pueda implementar un píxel de sensor no rectilíneo , debe estar preparado para:
Para implementar un píxel de visualización no rectilíneo , necesita todas las mismas cosas.
Muchas personas han intentado hacer cámaras y pantallas foveal (alta resolución en el medio donde nuestros ojos son mejores, baja resolución en la periferia). El resultado es siempre algo que es más costoso y menos capaz que un sensor rectilíneo.
La realidad de la eficiencia comercial es que puede soñar con sensores / pantallas no rectilíneos, pero en este momento no es rentable ni escalable.
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Si bien pueden no ser físicamente cuadrados. Se representan de forma abstracta como cuadrados, y cuando se muestran en pantallas con resoluciones reducidas, se ven como cuadrados. Principalmente debido a la pereza y menos procesamiento. Escalar diferentes formas como los hexágonos requiere más procesamiento, a medida que cruzas la fracción de píxeles. Mientras que un cuadrado simplemente multiplica cada lado por la constante. También tratando de trazar una cuadrícula hexadecimal no puede simplemente hacer una ubicación X, Y fácil.
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Hay dos formas de responder esta pregunta:
En ambos casos, no se requiere que los píxeles sean cuadrados, sino que son puramente por convención. Caso en cuestión: las primeras pantallas panorámicas usaban la misma cantidad de píxeles, tanto en hardware como en software, que las pantallas no panorámicas, pero los píxeles eran conceptualmente rectangulares (el tamaño horizontal era mayor que el vertical) en lugar de conceptualmente cuadrados como es el caso. estándar. Sin embargo, el uso de formas de píxeles que no se aproximan a un cuadrado no es estándar y puede causar problemas de compatibilidad masivos, al menos en el uso diario.
RESPUESTA CORTA:
Los píxeles se tratan como cuadrados por convención.
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Desde el punto de vista de un espectador, debo decir que es porque la pantalla en la que normalmente ves esto de todos modos es rectangular. Una relación de aspecto común es 1920 por 1080. Más allá de cierta longitud, como 720, permite que se reconozca la "alta definición". Esto podría muy bien ser más difícil de lograr con píxeles circulares o hexagonales.
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