¿Cuál es la diferencia entre un diseñador de niveles y un artista ambiental?
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¿Cuáles son los roles de un diseñador de niveles en el desarrollo de un juego, cuáles son los artistas del entorno y cómo se comparan? ¿Son roles superpuestos? ¿Un equipo de desarrollo de juegos generalmente tiene ambos roles?
Un diseñador de niveles no establecería que NPC X debería estar aquí, y que el pasaje Y debería estar bloqueado; mientras que un artista ambiental crearía el modelo de la puerta en el pasaje Y?
El pato comunista
Sí, ese es un buen ejemplo práctico de la diferencia. La mayoría de la gente parece pensar que la palabra "diseño" implica diseño visual, pero en realidad solo significa "tomar decisiones sobre X".
jhocking
Respuestas:
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Depende del estudio. Hay dos campos fundamentales. Los términos son los que he usado, pero probablemente no son comunes en otros lugares.
Los diseñadores de nivel "al estilo de Dallas" generalmente hacen todo, normalmente usan algún tipo de motor que tiene edición de pincel pesado (es decir, basado en terremotos). Por lo general, desde el diseño, la textura, la colocación de accesorios, la iluminación, la colocación de NPC, las secuencias de comandos, etc. "Artista del medio ambiente" no es realmente una posición que exista. Por lo general, el departamento de arte está involucrado en la creación de texturas, accesorios auxiliares, skyboxes y, ocasionalmente, algunos accesorios de héroes integrados (que generalmente se eliminan primero con pinceles y luego se exportan a un formato en el que el artista puede hacer algo por encima de él en algo como Max ) De vez en cuando harás cosas como pinceladas de artistas conceptuales para dar a los LD algo de inspiración artística para los pases de arte finales. El LD es principalmente el responsable de mantener el rendimiento.
Los diseñadores de nivel "estilo California" en su mayoría solo hacen diseño y secuencias de comandos. Esto es más común con los motores que se basan en herramientas artísticas (es decir, los LD también usan Max). Después de probar el juego, los artistas del entorno entran y hacen el resto. Las texturas, los accesorios, las partículas, a veces la iluminación, y prácticamente cualquier cosa que no sea específica para el juego, la realizan los artistas. Por lo general, trabajan muy de cerca con los artistas conceptuales. Los artistas también tienen una buena responsabilidad con el rendimiento en este modo, generalmente en la forma de "mantener este número en verde" para una escena determinada.
Afortunadamente, el diseño de nivel "estilo Dallas" parece estar desapareciendo. Dividir las responsabilidades significa que no estás poniendo tanto en los hombros de los LD. Además, tiene una barra artística teórica más alta si sus artistas son los que están haciendo la "creación".
¿Por qué el "estilo Dallas" sigue siendo popular? Principalmente debido a los motores que se utilizan. Los artistas generalmente son reacios a aprender herramientas LD. Pueden sentirse muy cómodos con Max / Maya, pero tratar de conseguir que un artista no muy técnico use algo como Radiant puede ser un desastre. Algunos estudios han resuelto esto como un problema cultural.
Me gusta su término "estilo dallas", por lo que probablemente lo adopte. Enseño clases de diseño de niveles y el primer día generalmente abro con una explicación sobre cómo las primeras compañías de FPS en Texas (id, 3D Realms, Ritual, etc.) descarrilaron temporalmente la definición de "diseño de niveles".
jhocking
1
No creo que "descarrilado" sea la palabra correcta. Creo que "inventado" es la palabra que estás buscando. Como uno de los desarrolladores de juegos del área de Dallas que participó en ese invento, y como un compañero maestro de desarrollo de juegos, le insto a que no disminuya lo que las primeras compañías de FPS contribuyeron y aún contribuyen.
OldPeculier
4
Un artista ambiental se centraría en construir la naturaleza ambiental del mundo, ideal para sumergir al jugador. Esto probablemente abarcaría desde los colores de la puesta de sol hasta la colocación de objetos no orientados al juego. Un diseñador de niveles implementaría la colocación de Ai, vehículos y objetos de juego necesarios.
Si piensas en un juego como Crysis, un artista ambiental probablemente diseñaría el mundo en un sentido artístico, luego lo revisarías en función de los cambios realizados por el diseñador de niveles posterior.
Al contrario de lo que mencionó CommunistDuck, los objetos del mundo, como puertas y plantas, probablemente los haría un artista 3d.
Eso es lo que dijo, creo que leíste mal su comentario.
jhocking
Dijo Env. El artista hizo modelos, yo dije que el artista 3D haría modelos; y Env. Artista. no ver más arriba .
deceleratedcaviar
Su distinción entre "artista 3D" y "artista ambiental" no tiene sentido para mí, porque un artista ambiental es una especie de artista 3D. Los artistas de personajes son el otro tipo principal de artistas 3D. Es decir, un artista 3D puede especializarse en entornos o personajes. Lo que describiste es más un artista conceptual (es decir, una persona que pinta imágenes para definir la estética del juego)
Jhocking
En resumen: Medio ambiente Artista: World Object Placer, Sunset tweaker | Artista 3D: Creador de modelos / Texturizador | Diseñador de niveles: el objetivo A debe completarse b4 El objetivo B, colocar AI detrás del edificio x y dentro del edificio y.
El diseño de niveles no se trata realmente de diseño visual, aunque en muchos estudios los diseñadores de niveles terminan haciendo mucho trabajo de diseño visual (por ejemplo, aplicando texturas al nivel). El diseño de niveles se trata realmente de planificar el flujo del nivel, tomar decisiones sobre jugabilidad y planteando desafíos para que el jugador los supere. El diseño de niveles como disciplina comienza con planos escritos y esquemas dibujados antes de activar una herramienta de edición de niveles.
El diseño de nivel "puro" se materializa en un flujo de trabajo llamado "recuadro blanco" donde el diseñador de niveles coloca geometría en blanco (no necesariamente blanca, más que los planos deben ser azules) en la escena para establecer la escala y la estructura, coloca todos los elementos dinámicos y enemigos alrededor de la escena, y luego los artistas del medio ambiente pasan y reemplazan toda la geometría suplente con activos pulidos.
Especialmente tome nota del enlace "evaluar la mecánica del juego para profundizar" porque es un artículo realmente informativo sobre diseñadores de niveles.
Respuestas:
Depende del estudio. Hay dos campos fundamentales. Los términos son los que he usado, pero probablemente no son comunes en otros lugares.
Los diseñadores de nivel "al estilo de Dallas" generalmente hacen todo, normalmente usan algún tipo de motor que tiene edición de pincel pesado (es decir, basado en terremotos). Por lo general, desde el diseño, la textura, la colocación de accesorios, la iluminación, la colocación de NPC, las secuencias de comandos, etc. "Artista del medio ambiente" no es realmente una posición que exista. Por lo general, el departamento de arte está involucrado en la creación de texturas, accesorios auxiliares, skyboxes y, ocasionalmente, algunos accesorios de héroes integrados (que generalmente se eliminan primero con pinceles y luego se exportan a un formato en el que el artista puede hacer algo por encima de él en algo como Max ) De vez en cuando harás cosas como pinceladas de artistas conceptuales para dar a los LD algo de inspiración artística para los pases de arte finales. El LD es principalmente el responsable de mantener el rendimiento.
Los diseñadores de nivel "estilo California" en su mayoría solo hacen diseño y secuencias de comandos. Esto es más común con los motores que se basan en herramientas artísticas (es decir, los LD también usan Max). Después de probar el juego, los artistas del entorno entran y hacen el resto. Las texturas, los accesorios, las partículas, a veces la iluminación, y prácticamente cualquier cosa que no sea específica para el juego, la realizan los artistas. Por lo general, trabajan muy de cerca con los artistas conceptuales. Los artistas también tienen una buena responsabilidad con el rendimiento en este modo, generalmente en la forma de "mantener este número en verde" para una escena determinada.
Afortunadamente, el diseño de nivel "estilo Dallas" parece estar desapareciendo. Dividir las responsabilidades significa que no estás poniendo tanto en los hombros de los LD. Además, tiene una barra artística teórica más alta si sus artistas son los que están haciendo la "creación".
¿Por qué el "estilo Dallas" sigue siendo popular? Principalmente debido a los motores que se utilizan. Los artistas generalmente son reacios a aprender herramientas LD. Pueden sentirse muy cómodos con Max / Maya, pero tratar de conseguir que un artista no muy técnico use algo como Radiant puede ser un desastre. Algunos estudios han resuelto esto como un problema cultural.
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Un artista ambiental se centraría en construir la naturaleza ambiental del mundo, ideal para sumergir al jugador. Esto probablemente abarcaría desde los colores de la puesta de sol hasta la colocación de objetos no orientados al juego. Un diseñador de niveles implementaría la colocación de Ai, vehículos y objetos de juego necesarios.
Si piensas en un juego como Crysis, un artista ambiental probablemente diseñaría el mundo en un sentido artístico, luego lo revisarías en función de los cambios realizados por el diseñador de niveles posterior.
Al contrario de lo que mencionó CommunistDuck, los objetos del mundo, como puertas y plantas, probablemente los haría un artista 3d.
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El diseño de niveles no se trata realmente de diseño visual, aunque en muchos estudios los diseñadores de niveles terminan haciendo mucho trabajo de diseño visual (por ejemplo, aplicando texturas al nivel). El diseño de niveles se trata realmente de planificar el flujo del nivel, tomar decisiones sobre jugabilidad y planteando desafíos para que el jugador los supere. El diseño de niveles como disciplina comienza con planos escritos y esquemas dibujados antes de activar una herramienta de edición de niveles.
El diseño de nivel "puro" se materializa en un flujo de trabajo llamado "recuadro blanco" donde el diseñador de niveles coloca geometría en blanco (no necesariamente blanca, más que los planos deben ser azules) en la escena para establecer la escala y la estructura, coloca todos los elementos dinámicos y enemigos alrededor de la escena, y luego los artistas del medio ambiente pasan y reemplazan toda la geometría suplente con activos pulidos.
Aquí hay algunos enlaces sobre diseño de juegos y diseño de niveles recopilados en mi página web: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Especialmente tome nota del enlace "evaluar la mecánica del juego para profundizar" porque es un artículo realmente informativo sobre diseñadores de niveles.
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