Solo se pueden presionar 4 botones a la vez, por lo que los jugadores no pueden moverse a veces
Cada jugador tiene sus propios controles
Cambio, flecha arriba y los otros para cada jugador --- v
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public string UpArrow;
public string DownArrow;
public string LeftArrow;
public string RightArrow;
if(Input.GetButton(UpArrow))
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
if(Input.GetButton(DownArrow))
transform.Translate(-Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
if(Input.GetButton(LeftArrow))
transform.Rotate(Vector3.up, -turnSpeed * Time.deltaTime);
if(Input.GetButton(RightArrow))
transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
Respuestas:
Los teclados tienen limitaciones de hardware sobre cuántas teclas se pueden presionar y reconocer al mismo tiempo.
Su código no es el problema aquí, es muy probable que sea el diseño del teclado.
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Los teclados tienen una matriz de teclas, donde los botones se han dispuesto en algo aproximadamente cuadrado, con los interruptores de teclas cada uno atado a una fila y una columna. El teclado activa cada fila y luego lee las columnas. Si bosquejas esto, verás que algunas combinaciones de botones deben activar teclas "fantasmas". Puede arreglar esto con un diodo por botón (que es un costo sustancial para un teclado) y tener un rollover completo . Para evitar los fantasmas, un teclado sin desplazamiento completo ignorará las combinaciones de teclas que son ambiguas.
Las teclas modificadoras siempre están diseñadas para que se puedan acordar.
Una vez que el teclado tiene un conjunto de teclas para informar, tiene que empaquetarlo en el informe USB HID, que tiene un byte que es una máscara de bits de modificadores y 6 bytes para otros códigos de escaneo. Por lo tanto, incluso con el rollover completo, es probable que no vea más de 8 modificadores y 6 códigos de escaneo simultáneamente.
(el informe del teclado también tiene un byte que siempre es 0, con un total de 8 bytes)
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