El sistema de coordenadas de Blender es diferente de lo que estoy acostumbrado, ya que Z apunta hacia arriba en lugar de Y. ¿Cuál sería la forma más sencilla de convertir todos los datos mundiales (para que todas las animaciones, coordenadas de textura, etc. sigan funcionando) para que Y apunta hacia arriba?
Aclaración:
Las posiciones de los objetos se definen como matrices, por lo que simplemente cambiar la información de traducción / rotación / escala en las matrices no es una tarea trivial. (al menos no me parece una tarea trivial)
mathematics
blender
coordinates
Jari Komppa
fuente
fuente
Respuestas:
¿Por qué no puedes simplemente hacer la matriz de rotación para orientarla correctamente la primera parte de tu matriz Mundial?
Si desea arreglarlo al cargar, cree la matriz de rotación para orientarla correctamente (es decir, 90 grados alrededor del eje X). Aplique esto a todos los vértices, luego cambie todas las matrices existentes a (rotación * existente).
fuente
Si me equivoco, me vota abajo, pero no veo por qué la gente recomienda intercambiar y y z. Eso haría que su sistema de coordenadas sea diestro o zurdo. Pruebe esto usted mismo, intercambie las y y z, y reoriente el eje para que x apunte hacia la derecha e y apunte hacia arriba. Verá que z apunta en la dirección opuesta a su original (lejos de la pantalla). La forma correcta es rotar alrededor del eje x, que es intercambiar y y z, y luego invertir el signo de la z final.
Creo que la solución más fácil es construir sus modelos con su valor.
fuente
Como sugiere el camarada Duck, puede intercambiar Y y Z. Si necesita una matriz para hacerlo, use esta:
o en coordenadas homogéneas
fuente
Si su matriz es:
Entonces, ¿por qué no?
O cualquier método de intercambio que desee.
fuente
Cuando cargue sus mallas con cualquier código de cargador de malla que esté usando, simplemente cambie los valores Z e Y. La malla se cargará en su juego en el espacio de coordenadas apropiado y puede hacer lo que quiera (aplicar rotaciones, traducciones, etc.). Es una situación similar que tuve con 3DS Max.
fuente