En esta situación, tengo valores de altura del terreno que genero procesalmente. Para renderizar, uso la posición de la cámara para generar un mapa de altura de tamaño apropiado. Sin embargo, para colisión, necesito tener campos de altura generados en áreas donde los objetos pueden cruzarse.
Mi solución potencial actual, que puede ser ingenua, es iterar sobre todos los actores físicos "despiertos", usar sus límites / extensiones y velocidades para generar esferas en las que puedan residir después de una actualización física, luego generar valores de altura para rangos que abarcan grupos agrupados de actores. Sin embargo, es probable que PhysX ya haya calculado gran parte de esos datos.
¿Hay alguna API, tal vez un conjunto de consultas, incluso devoluciones de llamada del sistema espacial, que podría usar para predecir dónde se necesitarán los valores de altura del terreno?
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Respuestas:
Si está generando mallas a partir de sus datos para renderizar, podría pasar la malla a PhysX como una malla de colisionador. Lo que significa que physX y su renderizador hacen referencia al mismo objeto cortando sobrecarga.
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