Me parece que una criatura muerta que cae de manera realista es aburrida.
Me pregunto, ¿algún juego ha implementado un sistema de animación donde el modelo se mueva dependiendo de las fuerzas musculares y la velocidad de las extremidades, pero calculado dentro del juego?
Es mucho más rápido tener determinados datos de animación que se cargan y solo se leen secuencialmente, pero se ve mucho "estático".
Como escucho mucho sobre los datos generados por el procedimiento, uno podría generar un cuerpo con su propia animación, dependiendo del peso de los huesos.
No estoy hablando de una simulación de robot de la vida real donde el hueso está parado, ajustando automáticamente algunos ángulos para mantener el equilibrio, sino algo más intermedio y más precalculado.
Las fuerzas varían ligeramente entre los pasos (algunos al azar en un flotador varían más o menos 10%), por lo que la trayectoria de la extremidad varía entre los pasos.
Requeriría mucho ajuste y preconfiguración, pero se vería mucho menos determinista.
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Para ver esto de una manera extrema, mira el juego "QWOP", donde el jugador es 100% ragdoll y usas comandos clave para mover las piernas.
http://www.foddy.net/Athletics.html
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Trabajé con un ingeniero que pasó un año entero implementando soporte de muñeco de trapo en un juego AAA para cuando un personaje vivo es derribado. Después de todo eso, terminaron cortándolo por completo. Fue la decisión correcta: se veía terriblemente artificial y destrozó su suspensión de incredulidad.
Es difícil subestimar cuán increíblemente agudos son nuestros cerebros para discernir el comportamiento humano realista y cuando un modelo animado sale justo fuera de eso, se encuentra en un territorio de valle misterioso . ¿Recuerdas el espectáculo de terror que fue Polar Express?
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Por lo menos, algunos de los juegos de Unreal usan figuras de muñecas de trapo, pero son solo visuales, la mecánica del juego se basa en una física simple.
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Un buen punto para abordar es el hecho de que la física puramente ragdoll le quita demasiado realismo al juego, lo que hace que los jugadores pierdan interés más fácilmente al darse cuenta de que es realmente un juego, y no sentir que es otro mundo. Por otro lado, puedes agregar mucho realismo a un juego usando técnicas de animación de procedimiento basadas en la física de muñeco de trapo. Entonces, todo lo que realmente estoy diciendo es que sepas dónde se encuentra el realismo con la comedia y dónde trazar la línea entre lo que es una cinética realista y lo que está llevando la física de los muñecos de trapo demasiado lejos.
Una forma fácil de ayudar a explicarlo sería este artículo que encontré hace mucho tiempo, que describe la física y la creación de Ragdoll en sí mismos, en oposición al lado de la animación de procedimiento: física de Ragdoll PyODE, una implementación de Python y ODE.
Sin embargo, no conozco un recurso increíble para la implementación de la animación de procedimiento, lo siento.
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Puede ver si hay alguna información sobre "Die By The Sword", que era toda animación de procedimiento, y su sucesor "Draconus". Además, creo que "Spore" es toda animación de procedimiento.
En cualquier caso, es muy intensivo en CPU y es difícil sintonizar animaciones de procedimiento, por lo que no se ve a todos subiéndose al carro.
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