Colores brillantes versus colores más apagados

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Estaba hablando con un amigo el otro día y nos pusimos a discutir sobre los colores en los videojuegos, relacionados con gráficos / arte reales en el juego. Me dijo que aunque es fácil ver las cosas cuando todo tiene colores brillantes, a veces es mejor usar colores opacos o desvaídos, especialmente para cosas que puedes ver todo el tiempo (como paredes, cajas o rocas).

La pregunta que tengo es, ¿importa demasiado si tengo muchos colores brillantes y vivos para gráficos / arte de juegos? ¿O debería atenuarlo a colores menos vivos y opacos? ¿Importa demasiado, o algo como esto solo puede evaluarse juego por juego?

Shiester
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Tal vez pueda echar un vistazo a las pautas artísticas de Dota 2, de Valve, tiene algunos puntos interesantes sobre el color. media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/… media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Luke B.

Respuestas:

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Es mucho más complejo que eso. No son los colores en sí mismos los que se ven atractivos, es la combinación de colores, el contraste entre ellos. En una imagen solo con colores brillantes, hay una falta de contraste, lo mismo para una imagen que solo consiste en colores opacos. En una imagen de colores opacos, los puntos brillantes saltan inmediatamente al ojo, esto puede ser una distracción y una guía, dependiendo de los elementos para los que se use. En el mejor de los casos, lo usa para hacer que los elementos importantes del juego sean más atractivos.

Una regla general para los juegos: use colores opacos para fondos y colores brillantes para personajes / elementos de juego.

Tenga en cuenta que no solo la saturación produce contraste.

Ejemplos para diferentes tipos de contraste

API-Bestia
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"Utilice colores opacos para fondos y colores brillantes para personajes / elementos de juego". Esta.
MartinTeeVarga
Jugué un poco con él y, efectivamente, esto realmente se ve muy bien. ¡Gracias por el consejo! Aceptando
Shiester
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Lo que no quieres encontrar es tanta confusión visual que no puedes decir fácilmente lo que está sucediendo. Los fondos generalmente deben estar más apagados y los elementos de primer plano generalmente deben ser más brillantes y más vivos. Por supuesto, algunos juegos funcionan con elementos igualmente brillantes / silenciados (Elder Scrolls, te estoy mirando -.-)

Dependiendo de la implementación, esto se puede lograr mediante la coloración o algún otro método (enfoque borroso para elementos de fondo, por ejemplo).

Aunque es un tutorial de pixel art, Tsugumo tiene una buena idea de este tipo de cosas: ¿Entonces quieres ser un artista de píxeles?

XNargaCazadora
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Hola, MS Paint es el editor de mi elección (llamas inb4) y esa guía podría ser realmente útil para mí. ¡Gracias!
Shiester
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Diría que depende únicamente de qué tipo de juego es y qué tipo de sensación estás tratando de crear.

Digamos que está creando un juego de rol de fantasía oscura dirigido a un público mayor. Definitivamente querrás tener contrastes más bajos, colores más oscuros y apagados. Niebla, oscuridad. Reservará colores brillantes para los efectos mágicos. ¡Mira el Tormento de Planescape!

Cuando esté creando juegos de plataformas lindos para un público más joven, querrá muchos colores brillantes y mucho contraste en la capa donde ocurre el juego y un bajo contrato en la capa de fondo (y primer plano). Incluso puede usar colores brillantes y vivos para el fondo, solo evite los contrastes. El ojo humano es muy sensible a los contrastes y bordes. Echa un vistazo a juegos como Rayman o Worms. Un montón de fondos coloridos.

Y luego, por supuesto, al crear un juego 3D realista, desea recrear los colores reales lo más cerca posible.

Entonces, sí, algo como esto solo se puede evaluar juego por juego.

MartinTeeVarga
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Sí importa y depende completamente de tu visión de tu juego. Para un ejemplo rápido, compare Diablo I contra Torchlight. Los juegos son esencialmente lo mismo, pero la paleta de colores difiere drásticamente.

Por supuesto, los niños más pequeños se sienten más atraídos por los colores vivos y las figuras de dibujos animados, donde la generación mayor (25+) tiene gustos más maduros y podría preferir juegos sombríos / realistas.

EDITAR: La coincidencia más cercana que pude buscar en Google: los colores brillantes atraen a los niños

Kromster
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¿Tiene algún tipo de referencia para el reclamo de tal correlación de edad y "sabor de color"?
Maik Semder