Estoy haciendo un nuevo juego de rol que tiene botín. De hecho, la mayoría del juego se basa en el botín. Tendrá bordes de colores para denotar la rareza del botín a medida que se dibuja.
WoW utiliza gris, blanco, verde, azul, morado, naranja y algunos otros. GW2 utiliza gris, negro, azul, verde, amarillo, naranja, rosa, morado. Los colores no coinciden, pero puede ver una superposición distinta.
Me pregunto si esos colores son importantes o intuitivos para que los usuarios comprendan la rareza o si pueden confundirse. Si se pueden cambiar, ¿cómo se determina qué colores poner en qué orden?
Por ejemplo, si escogiera Blanco, Azul, Verde, Amarillo y Rojo, ¿estaría bien siempre que lo dejara claro de otras maneras o esos colores serían confusos?
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DasBeasto
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Respuestas:
En general, cuando hay una convención común con la que su audiencia ya puede estar familiarizada, la pregunta no es si es obligatoria, sino si hay alguna razón para desviarse de ella.
Si utiliza un esquema de color compatible con los utilizados en WoW, GW2, Destiny, etc., los jugadores que hayan jugado uno de esos juegos tendrán una cosa menos que aprender a entender su juego. Y los jugadores que juegan tanto tu juego como uno de esos otros tendrán menos probabilidades de confundirse y cometer errores que si intercambiases arbitrariamente algunos de los colores.
Dicho esto, si tiene una razón convincente para cambiar los colores (digamos que todo su mundo está bajo "la maldición violeta" y todos los artículos comunes de bajo grado tienen que ser morados por razones narrativas), no hay nada que le impida hacerlo.
Sin embargo, en ausencia de tal razón, seguir una secuencia de colores similar no cuesta nada y, potencialmente, le proporciona algunas victorias fáciles de usar, por lo que vale la pena seguir la convención familiar.
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Las ventajas de cumplir con la convención son: funciona y los usuarios ya están familiarizados con ella. La desventaja es que puede estar ignorando formas de mejorar y ser único.
Pero sobre este tema, no hay mucha convención. Este tema está cubierto en Giant Bomb y TVTropes , y de su análisis, generalmente los elementos grises / blancos son los niveles más bajos, pero después de eso no hay mucha consistencia. Incluso los dos juegos que hicieron más para establecer el concepto, WoW y Diablo II, son inconsistentes en el uso del color verde: el primero tiene verde como un nivel inferior, mientras que el segundo tiene verde en un nivel muy alto.
Además, los colores en sí mismos no caen inherentemente en una jerarquía de rareza o conveniencia. Es posible que pueda usar el espectro, pero tenga en cuenta que la mayoría de los juegos no hacen esto. Por ejemplo, un juego típico podría tener, de común a raro, verde> azul> púrpura, pero luego saltan de nuevo a amarillo> naranja como los niveles más altos. La teoría del color tampoco te ayudará mucho, además de decirte que los colores muy opacos, como el gris o el marrón, son menos atractivos.
Así que realmente no importa demasiado qué colores exactos usas. Elige un juego para copiar o elige el esquema que tenga más sentido para ti y tus jugadores.
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white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest también lo hace, pero en la dirección opuesta:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Pero los esquemas más populares no usan este orden y funciona igual de bien para ellos.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
En general, sugeriría usar colores apagados para elementos más comunes y colores brillantes para elementos más raros. Los beneficios de eso son que las personas daltónicas todavía tienen señales de saturación para trabajar, la rareza del elemento es reconocible instantáneamente incluso si la configuración del monitor de alguien está apagada, y es intuitivo en el sentido de que los elementos comunes son menos interesantes y llamativos que los elementos raros .
Definitivamente me apegaría a un sistema con niveles de rareza limitados. Menciona 5 y eso parece estar bien, pero más de 4-5 simplemente se complica. Sin embargo, el enfoque de saturación también ayuda aquí: los usuarios saben dónde se encuentra un elemento en la escala, incluso si no han visto ese color antes.
Un beneficio adicional es que puede limitar la región de matiz de la que extrae los indicadores de rareza, abriendo otras regiones de matiz / saturación para otras indicaciones. Por ejemplo, en Lord of the Rings Online, los artículos tenían rareza, pero luego introdujeron artículos legendarios. Eran un tipo diferente de elemento en conjunto, por lo que su color de nombre indicaba que eran legendarios en lugar de indicar su rareza. Entonces, por ejemplo (y esto no es una sugerencia, solo un ejemplo), si quisieras restringir tu región de matiz a amarillos y naranjas, e ibas a implementar la escala de rareza WoW, podrías tener:
Pobre: gris-marrón
Frecuentes: rojizo
Poco frecuentes: una naranja oscura
Raras: amarillo-naranja.
Épico: amarillo soleado
Luego, si luego desea implementar, digamos elementos que podrían combinarse con otros elementos, o elementos que tenían un significado relevante para la tradición, o elementos que también tuvieron efectos específicos más allá de las botas estadísticas normales, podría activarlos con diferentes colores y serían reconocibles al instante.
OTOH, supongo que podría desechar el tema de color todos juntos y darle al elemento emergente un borde simple a elegante para indicar rareza, también. O simplemente puede hacerlo blanco con el cabello morado y tres diamantes azules y listo. (Lo siento, mis hijos han estado viendo mucho MLP y no pude evitarlo).
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No deberías usar ningún color. Colorear elementos para representar su rareza solo enseña y alienta a los jugadores a mirar solo el color.
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