Si observa juegos en 3D que le permiten controlar la cámara usando el mouse, especialmente juegos de disparos en primera persona y en tercera persona, generalmente encontrará dos detalles específicos:
- De manera predeterminada, al presionar el mouse hacia adelante, la cámara mira hacia arriba y al retroceder se mira hacia abajo.
- La opción para revertir esto (adelante = abajo) se llama "invertir el eje Y" o algo similar.
Nunca he entendido eso, y siempre me pareció al revés, hasta el punto en que me desorienté en cualquier juego con la configuración predeterminada activada. Parece intuitivamente obvio que el mouse (o, más aún, un thumbstick, que incluso parece una cabeza sentada sobre un cuello) está modelando la cabeza del personaje en perspectiva. Muévete a la izquierda, miras a la izquierda. Muévete a la derecha, te ves bien. Empuja hacia adelante, la cabeza empuja hacia adelante y miras hacia abajo ... ¿verdad?
De hecho, esta orientación era la predeterminada en muchos de los primeros juegos 3D, como simuladores de vuelo, MechWarrior 2, etc. Pero en algún momento cambió, y la gente comenzó a llamar a la orientación intuitiva "invertida" y a deshabilitarla de manera predeterminada.
¿Hay alguna razón histórica detrás de esta inversión de la orientación predeterminada del control de la cámara? ¿Algún artículo, tal vez, sobre la razón detrás de cambiarlo, o estudios que muestren por qué fue un cambio deseable hacer?
Respuestas:
Tal vez esto parezca intuitivamente obvio para usted, pero no para todos. Para algunos, parecería intuitivamente obvio que mover el mouse "arriba" debería mover su vista "arriba". No estoy sugiriendo que ninguna de las partes sea más correcta, obviamente ambas tienen sus seguidores, pero ciertamente ambas están dentro del ámbito de posibles interpretaciones razonables de lo que el mouse debería hacer. Aparentemente eres una minoría, ya que tu inclinación recibió el nombre "invertido", pero alguien tuvo que hacerlo.
Solicitaste algo de historia. Hay esto de Wikipedia :
Y aquí hay un video divertido de alguien que está de acuerdo contigo .
fuente
Si deja de llamarlo "empujando hacia adelante" en el joystick / mouse y comienza a llamarlo "empujando hacia arriba" (que es la forma en que la mayoría de los jugadores piensan en ello, particularmente aquellos que no juegan simuladores de vuelo), entonces el El nombre del "eje Y invertido" tiene mucho sentido, ya que empujar hacia arriba hace que el jugador mire hacia abajo.
Editar:
La cuestión fundamental aquí son los modelos mentales de las personas sobre lo que hacen los controles de un juego.
Un grupo de personas tiene este modelo mental: "si presiono hacia arriba, debería ver más hacia arriba" . Es decir, los controles están conectados a la vista, y lo que hago con los controles debería tener el mismo efecto en la vista.
Otro grupo de personas tiene este modelo mental: "Si presiono hacia arriba, balanceo la cámara hacia arriba, así que veo más hacia abajo" ; es decir, los controles están conectados a un objeto en el mundo , y la vista representada es simplemente un efecto secundario del movimiento de estos objetos controlados en el mundo.
Ninguno de los puntos de vista es "correcto". Se han hecho muchos juegos con cada enfoque, y en la actualidad, en su mayoría, le dan la opción de cambiarlo si no le gusta el valor predeterminado. La mayoría de las personas se han decidido por "arriba significa que la vista se mueve hacia arriba" como "normal" y "arriba significa que la vista se mueve hacia abajo" como "invertida", pero ha habido muchos juegos que los nombraron en la dirección inversa.
Por cierto, existe el mismo problema para izquierda y derecha, para juegos que tienen una cámara en tercera persona. Algunas personas piensan que empujar a la izquierda significa que deberían ver más a la izquierda, otras piensan que empujar a la izquierda significa que la cámara debería girar hacia la izquierda y, por lo tanto, deberían ver más a la derecha. Algunos incluso piensan de manera diferente acerca de los dos ejes.
El punto importante es que las opciones se presentan a los jugadores, lo que permite que todos jueguen de acuerdo con su propio modelo mental preferido, en lugar de obsesionarse sobre qué enfoque es el correcto .
fuente
Creo que la explicación más probable es que es un artefacto del Quake original, que por defecto está buscando avanzar = arriba, y tenía un elemento de menú explícitamente llamado "mouse invertido" para adelante = abajo. Ver, por ejemplo, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
También es interesante observar que, para el uso estándar de la GUI, mover el mouse hacia adelante moverá el puntero hacia arriba en la pantalla, aunque no sé qué tan relacionado puede o no estar.
En ese momento, el verdadero 3D era algo nuevo y extraño y los mejores esquemas de control todavía se estaban elaborando, por lo que no debería sorprender que el valor predeterminado utilizado fuera el inverso de lo que muchos, si no la mayoría, ahora consideran normal.
fuente
He estado usando invertido desde d3d / shadow warrior, realmente no puedo recordar cuál se llevó mi virginidad con el mouse. Recuerdo que tenía un serio dilema sobre el uso invertido o no invertido, etc. Elegí invertido y no me arrepiento de nada.
fuente