¿Los juegos antiguos como Golden Axe o Street o Rage usaban mapas de mosaico? [cerrado]

12

Me pregunto si los juegos antiguos como Golden Axe (génesis) o street of Rage (génesis) usaban mapas de fichas o mapas de bits de fondo para los niveles.

No pude encontrar ningún recurso que explique esto y buscando en la web puedo encontrar imágenes de fondo, pero nunca encontré ningún mapa de mosaico para los niveles. Esto, por supuesto, no responde la pregunta, pero parece que usaron mapas de bits de fondo para todo el nivel.

Pero no estoy seguro de si era práctico para esas viejas consolas almacenar imágenes "grandes" y renderizarlas.

¿Alguien sabe un poco de programación en esos viejos sistemas y sabe cómo se construyeron esos niveles de "perspectiva"?

bcsanches
fuente
2
¿Puedes decirnos cómo esto es relevante para el desarrollo de tu juego? De lo contrario, solo estamos hablando de trivia aquí (que no es una pregunta constructiva).
MichaelHouse
2
@ Byte56 Trabajando para crear un juego con este estilo, estoy investigando para ver cómo se implementó.
bcsanches
66
Luego debe preguntar cómo puede implementar algo así para lograr el mismo efecto. No importa cómo lo hicieron, importa cómo lo harás. Seguramente no tiene las mismas limitaciones de hardware, por lo que es probable que pueda lograr el mismo efecto con mucho menos esfuerzo. Estás haciendo la pregunta equivocada.
MichaelHouse
1
De acuerdo con las preguntas frecuentes , las preguntas "¿Cómo apareció el juego X sí Y" están fuera de tema aquí.
Trevor Powell

Respuestas:

20

Sí, usan tilemaps (más precisamente: pequeño 8x8 hardware tiles). La razón principal es que el desplazamiento en segundo plano y la visualización de sprites en la mayoría de las consolas de 16 bits son hardware accelerated(hay un chip de hardware dedicado para eso, VDPen caso de génesis). La única forma de usar esa función en génesis es dividir el fondo y los sprites en pequeños mosaicos de 8x8 (incluso para mostrar un solo logotipo de pantalla completa).

La memoria de video (VRAM) era muy costosa en ese momento y el uso de pequeños mosaicos de 8x8 permite reutilizar algunos mosaicos en diferentes lugares de la pantalla. Incluso si la génesis puede renderizar juegos hasta la 320×480resolución, no hay suficiente memoria de video (64 KB) para mantener un cuadro completo.

Aquí hay un ejemplo para Sonic (lo mismo ocurre con el fondo):

ingrese la descripción de la imagen aquí

Este personaje principal se hace usando varios sprites de 8x8, que se unen al moverse en la pantalla al mismo tiempo. Lo mismo para el fondo, que es una matriz 2D de mosaicos.

Algunas consolas permiten que se muestren varias layers of tiles(alias planes) al mismo tiempo (máximo dos para génesis). Por lo general, tienen el mismo tamaño (un poco más grande que la pantalla) pero se pueden desplazar de forma independiente. Esto se usa principalmente para parallax scrolling. Estas capas pueden darle la ilusión de que hay "enormes mapas de bits" moviéndose en la pantalla mientras que en realidad son capas independientes de mosaicos.

tigrou
fuente
6

Los juegos de esa época tenían que hacer uso de una memoria muy limitada. El Sega Genesis tenía solo 64kb de ram de video y solo unos pocos MB de ROM por cartucho de juego. Simplemente no tenían los recursos para grandes mapas de bits. Entonces usaron mapas de mosaicos siempre que fue posible y reservaron imágenes grandes para ocasiones especiales (peleas de jefes u otras áreas clave memorables del juego).

Philipp
fuente
2

Supongo que están usando mapas de mosaicos / hojas de sprites para sus texturas, como acertadamente adivinó, creo que era impracticable para ellos usar esas grandes imágenes de fondo

igualmente se puede ver mucha repetición en áreas que muestran el uso de texturas modulares

MephistonX
fuente
Pensé lo mismo sobre la repetición, pero aún se puede pensar que la repetición fue realizada por el artista al construir el mapa de bits de fondo.
bcsanches
cierto, pero no es muy eficiente en la memoria para reutilizar algo en comparación con el uso de una instancia de él
MephistonX
La eficiencia de la memoria era muy importante en aquel entonces. El Sega Genesis tenía solo 64Kbyte de ram de video y 64Kbyte de ram de uso general. Las ROM del juego estaban limitadas a unos pocos MB (el tamaño exacto depende de cuánto estaban dispuestos a gastar en producir los cartuchos).
Philipp
2

Creo que te refieres al desplazamiento de paralaje http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling para niveles de "perspectiva"

Jason Coombes
fuente
Tenían paralaje, pero no me refiero a paralaje, si miras la imagen del juego notarás el efecto de "perspectiva" (no paralaje): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/…
bcsanches
OK, parece una capa de mosaico frontal y posterior para los diversos sprites. Los sprites en la capa posterior se representan en un eje z (sprite frontal / posterior) y la capa frontal en el eje x (sprite izquierdo / derecho).
Jason Coombes
Los sprites ciertamente son solo una parte posterior y frontal, la pregunta es: ¿qué tal el escenario?
bcsanches
No estoy seguro de lo que quieres decir. ¿Tienes algún clip de YouTube que pueda echar un vistazo, por favor, qué demo?
Jason Coombes