Me pregunto si los juegos antiguos como Golden Axe (génesis) o street of Rage (génesis) usaban mapas de fichas o mapas de bits de fondo para los niveles.
No pude encontrar ningún recurso que explique esto y buscando en la web puedo encontrar imágenes de fondo, pero nunca encontré ningún mapa de mosaico para los niveles. Esto, por supuesto, no responde la pregunta, pero parece que usaron mapas de bits de fondo para todo el nivel.
Pero no estoy seguro de si era práctico para esas viejas consolas almacenar imágenes "grandes" y renderizarlas.
¿Alguien sabe un poco de programación en esos viejos sistemas y sabe cómo se construyeron esos niveles de "perspectiva"?
Respuestas:
Sí, usan tilemaps (más precisamente: pequeño
8x8 hardware tiles
). La razón principal es que el desplazamiento en segundo plano y la visualización de sprites en la mayoría de las consolas de 16 bits sonhardware accelerated
(hay un chip de hardware dedicado para eso,VDP
en caso de génesis). La única forma de usar esa función en génesis es dividir el fondo y los sprites en pequeños mosaicos de 8x8 (incluso para mostrar un solo logotipo de pantalla completa).La memoria de video (VRAM) era muy costosa en ese momento y el uso de pequeños mosaicos de 8x8 permite reutilizar algunos mosaicos en diferentes lugares de la pantalla. Incluso si la génesis puede renderizar juegos hasta la
320×480
resolución, no hay suficiente memoria de video (64 KB) para mantener un cuadro completo.Aquí hay un ejemplo para Sonic (lo mismo ocurre con el fondo):
Este personaje principal se hace usando varios sprites de 8x8, que se unen al moverse en la pantalla al mismo tiempo. Lo mismo para el fondo, que es una matriz 2D de mosaicos.
Algunas consolas permiten que se muestren varias
layers of tiles
(aliasplanes
) al mismo tiempo (máximo dos para génesis). Por lo general, tienen el mismo tamaño (un poco más grande que la pantalla) pero se pueden desplazar de forma independiente. Esto se usa principalmente paraparallax scrolling
. Estas capas pueden darle la ilusión de que hay "enormes mapas de bits" moviéndose en la pantalla mientras que en realidad son capas independientes de mosaicos.fuente
Los juegos de esa época tenían que hacer uso de una memoria muy limitada. El Sega Genesis tenía solo 64kb de ram de video y solo unos pocos MB de ROM por cartucho de juego. Simplemente no tenían los recursos para grandes mapas de bits. Entonces usaron mapas de mosaicos siempre que fue posible y reservaron imágenes grandes para ocasiones especiales (peleas de jefes u otras áreas clave memorables del juego).
fuente
Supongo que están usando mapas de mosaicos / hojas de sprites para sus texturas, como acertadamente adivinó, creo que era impracticable para ellos usar esas grandes imágenes de fondo
igualmente se puede ver mucha repetición en áreas que muestran el uso de texturas modulares
fuente
Creo que te refieres al desplazamiento de paralaje http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling para niveles de "perspectiva"
fuente