Soy un desarrollador de Delphi muy experimentado (más de 12 años de experiencia sin contar mi experiencia con Turbo Pascal) y me preguntaba si alguien escribe juegos en Delphi. He visto envoltorios de API de DirectX en Delphi que te permiten programar contra DirectX (incluso escribí un simple juego de solitario con un amigo), pero no he visto nada que me muestre que debo seguir el ritmo de Delphi. Simplemente odio alejarme de tanto conocimiento y lenguaje Object Pascal, pero no veo mucho en cuanto a una razón para seguir con Delphi.
Actualmente programo en C # y pienso en XNA, pero me parece que la opinión dominante es ir en ruta C / C ++ con DirectX.
¿Algún otro desarrollador de Delphi también tiene problemas con esto?
Gracias MDV
Respuestas:
Está bien, odio decirlo, pero Delphi está efectivamente muerta. Lo sé, lo sé, es deprimente. No temas, sin embargo: aún mejores lenguas han evolucionado que tiene el 99% de las ventajas de Delphi, pero son jadear todavía (en realidad) con el apoyo y disfrutando de la adopción generalizada de la industria. No estás haciendo ningún favor a tu carrera si te quedas con Delphi. Trabajé con Delphi durante unos seis años maravillosos antes de seguir a Anders al lado oscuro.
Si ya estás jugando con C #, sin duda habrás notado las increíbles similitudes entre este y Delphi. Su experiencia en Delphi será de gran ayuda dados los modelos de objetos similares, el manejo de excepciones, etc.
La única ventaja que tiene Delphi sobre C # es que está compilada en código nativo. El único otro juego en la ciudad para estos días parece ser C y C ++.
Estoy teniendo un éxito fantástico con C # y XNA. El rendimiento del código administrado en estos días es muy cercano al del código nativo. Si desea codificar para múltiples plataformas (windows, xbox, ps3, etc.), deberá seguir con c ++ porque es lo único que se construirá para todo.
Si te quedas con Windows y Xbox, XNA es una gran herramienta.
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Soldat está escrito completamente en Delphi, creo.
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No para esquivar el título principal de su pregunta, pero puedo ofrecerle algunos consejos con respecto al otro aspecto (dónde debería ir después, ya que parece que ya lo ha decidido). C # y XNA son simplemente una capa de abstracción sobre DirectX. El uso de C # y XNA lo ayudará a disminuir el tiempo de comercialización y puede reducir algunos costos de desarrollo; sin embargo, eso está a expensas de cierto rendimiento y control.
C / C ++ y Direct X sin formato son populares porque obtienes el máximo rendimiento y control. Realmente depende de tus objetivos. Personalmente, uso C # y XNA porque sus costos de nivel de entrada son básicamente cero (especialmente si ya conoce C #) y solo cuesta $ 99 / año ser parte del Creators Club, que es solo un requisito si desea implementar su juego para Xbox y / o Windows Phone 7. Hacer C # y XNA solo para Windows es totalmente gratuito y puede producir resultados sorprendentes. Como mínimo, le recomiendo que lo revise antes de saltar de cabeza a C ++ y Direct X sin procesar.
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El equipo en el que trabajé desarrolló bastantes juegos en el pasado usando Delphi y DirectX wrapper llamado Asphyre. Todos fueron juegos 2D desarrollados para máquinas de pago. Incluso combinamos Delphi y Flash a través de ActiveX, que resultó muy satisfactorio.
Asphyre es uno de los mejores (si no el único) contenedor DirectX para Delphi. Usamos muchas partículas y cosas allí, así que esos eran juegos bastante agradables. Asphyre también cuenta con tecnologías 3D, pero nunca fuimos más allá de 2D porque no era necesario.
En mi opinión, sin embargo, Delphi es demasiado vieja y parece que C # ofrece la mejor alternativa para ello.
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Es una maravilla, pero hay un pequeño juego en Hungría, con muchos fanáticos, escrito en Delphi, y aún están saliendo nuevas actualizaciones. Se llama Stickman Warfare y es un MMOFPS 3D.
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SvEngine . Es un motor de juego 2D avanzado para PC con Windows® y usa Direct3D® para renderizado acelerado por hardware. Es robusto, totalmente orientado a objetos, diseñado para un uso fácil y adecuado para hacer todo tipo de juegos 2D y otras simulaciones gráficas. Hay soporte para superficies, texturas, sprites, audio, secuencias, archivos, archivos de configuración, objetivos de renderizado, cadenas de intercambio, bases de datos y mucho más.
NOTA: es nuestro propio middleware de motor de juego 2D que desarrollamos y admitimos. Lo usaremos para hacer todos nuestros próximos proyectos.
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