Estoy mirando mi primera incursión en el desarrollo de un juego, y me encantaría saber si ustedes tienen alguna idea sobre el equilibrio del juego en juegos de varios jugadores limitados.
El juego que tengo en mente involucra a un jugador neutral que tiene que lograr un objetivo, con dos jugadores de "deidad" de apoyo que son uno de "bueno" y "malo". Uno de los jugadores de deidad trataría de ayudar al jugador a lograr su objetivo. , mientras que el otro trataría de frustrarlos.
¿Alguna idea o sugerencia sobre cómo puedo asegurar que las deidades estén equilibradas?
Si quieres que me expanda, lo haré, simplemente no quería regalar demasiado del juego antes de terminarlo.
multiplayer
balance
NotSimon
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Respuestas:
La forma más sencilla de garantizar que las cosas estén equilibradas es hacerlas iguales. Dale a ambos lados los mismos poderes, dales nombres diferentes y cambia sus efectos visuales.
Estoy de acuerdo, eso es bastante aburrido y probablemente no te dará un juego muy interesante. Sin embargo, es un buen punto de partida.
Una vez que tienes un buen punto de partida, con el bien y el mal con habilidades "básicas" muy similares, te expandes. Pero siempre expandes tanto el bien como el mal, de la misma manera. O bien, da a ambos lados habilidades similares o dales habilidades iguales pero opuestas. ¿Dando a la deidad malvada la capacidad de crear muros? Dale a la buena deidad la capacidad de eliminar paredes. ¿Dando a la buena deidad la capacidad de sanar con el tiempo? Dale a la deidad malvada una forma de dañar con el tiempo.
OK, las cosas se han vuelto un poco más interesantes. Las deidades ya no tienen exactamente las mismas habilidades con solo efectos visuales diferentes. Pero, todavía es un poco aburrido y todavía no está allí.
El siguiente paso es agregar habilidades únicas para ambos lados. Aquí es donde quieres hacer algunas pruebas de juego pesado. Cuando agrega habilidades que no tienen una "habilidad de contraataque" en el otro lado, es importante jugar la prueba. Obviamente, querrás jugar la prueba con todas las habilidades, pero estas son las más propensas a introducir un juego desequilibrado.
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Prueba de juego Juega prueba un poco más. Y sigue jugando a las pruebas.
Una buena métrica durante las pruebas de juego para el equilibrio es la relación de ganancia. Un juego verdaderamente "equilibrado" haría que cada lado ganara el 50% del tiempo. Tenga esto en cuenta, ya que puede ayudar con el "aburrimiento" de igual pero opuesto que Byte56 sugiere hasta cierto punto. Aquí le mostramos cómo ampliar su excelente respuesta:
Al hacer que algunas habilidades no sean iguales a su opuesto, pero al obtener una bonificación en otro lugar, el juego puede sentirse más estratégico ya que ciertas habilidades tienen una ventaja o desventaja. Algunos ejemplos: el mal puede hacer 2 paredes, el bien solo puede romper 1. Pero el bien puede dar una mejora de velocidad menor durante X segundos. El mal puede aturdir o ralentizar durante X / 2 segundos. El daño del mal duele por un poco más de lo que el bien puede curar, pero la curación tiene un tiempo de reutilización o costo ligeramente menor.
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Además de los consejos en las otras respuestas, puedes agregar mecánicas de auto-equilibrio al juego. Esto no es un sustituto del equilibrio, pero puede facilitar el trabajo de equilibrio.
Ejemplos:
David Sirlin tiene un gran conjunto de artículos sobre juegos multijugador de equilibrio aquí , y uno en profundidad sobre los sistemas de equilibrio automático de Guilty Gear XX aquí .
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Las pruebas de juego son excelentes, y no solo por problemas de equilibrio. Corre el riesgo de ajustar el equilibrio al nivel de habilidad de sus evaluadores.
Soy un gran creyente en el uso de las matemáticas para equilibrar. Si puede encontrar una manera de definir lo que desea equilibrar como un número (a menudo daña la producción) y agregar algunas suposiciones razonables sobre el contexto (a menudo la habilidad del jugador y los factores ambientales), puede incluirlo en ecuaciones matemáticas que pueden ayudarlo tomar decisiones.
Para algunos ejemplos fabulosos, verifique la elaboración de la teoría realizada para WoW y probablemente otros MMORPG. (No he sido parte de eso en años, pero creo que los idiotas elitistas todavía se están fortaleciendo)
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