No, tu no. Todas las GPU de productos básicos de la generación actual usan (y lo han usado durante algún tiempo) métodos de rasterización basados en triángulos exclusivamente. A pesar de que la versión anterior de OpenGL admite el GL_QUADS
modo de renderizado, estas fueron convertidas a triángulos por GPU de consumo. Es probable que GL_QUADS
solo haya resultado en una rasterización basada en cuadrilateriales reales en hardware académico esotérico o hardware utilizado para renderizado 3D sin conexión de alta gama a principios de los años 80 o 90 (no tengo evidencia para respaldar esta afirmación, solo estoy postulando).
Dicho esto, observar el cuadrilátero (y en general, la rasterización de polígonos que no sea la rasterización de triángulo) puede ser educativo y, por lo tanto, útil, simplemente al proporcionar una perspectiva diferente de las cosas. Los algoritmos involucrados en hacerlo de manera eficiente son interesantes y algunas veces aún tienen aplicaciones más allá de la programación de gráficos. Una vez utilicé una técnica de rasterización de polígonos de borde para caminar como un medio de implementar una simulación de agua 2D falsa simplista, por ejemplo.
También puede ayudarlo a comprender por qué es preferible la rasterización de triángulos, en parte debido a la naturaleza potencialmente no plana de los polígonos que no sean triángulos y debido a algunas de las optimizaciones resultantes que puede hacer con triángulos.