Lo que quieres es unir una textura a un sombreador y luego renderizar a esa textura. Podría escupir miles de especificaciones de documentación de OpenGL, pero voy a dar la sensación que me da mi instinto:
No creo que sea posible.
Sin embargo, lo que sí sé es que puede crear un objeto Frame Buffer (FBO) y renderizarlo. Primero, debe generar un FBO y adjuntarle una textura con el mismo tamaño que el que desea actualizar.
GLuint fbo_handle, fbo_texture_handle;
GLuint texture_width = GetTextureWidth();
GLuint texture_height = GetTextureWidth();
// generate texture
glGenTextures(1, &fbo_texture_handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_texture_handle);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texture_width, texture_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
// generate framebuffer
glGenFrameBuffers(1, &fbo_handle);
glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_texture_handle, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
LOG_ERROR("Could not validate framebuffer);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Cuando desee actualizar su textura, debe seguir los siguientes pasos.
Primero, adjuntas el FBO:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0, 0, texture_width, texture_height);
Ahora puede renderizar un quad de pantalla completa con un sombreador que genera el color actualizado:
vec4 frag_texture = texture2D(TextureID, gl_TexCoord[TextureIndex].st);
vec4 frag_updated = frag_texture + vec4(0.0, 0.0, 0.0, AlphaPatch);
gl_FragData[0] = frag_updated;
Y luego tienes que copiar el framebuffer resultante a la textura original.
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, original_texture_handle);
glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, texture_width, texture_height);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0);
glPopAttrib();
Sin embargo, debe considerar lo siguiente:
- ¿Con qué frecuencia actualiza esta textura?
- Si no tiene que actualizarlo cada cuadro, ¿vale la pena la penalización de este método?
- ¿Puedes generar múltiples versiones de esta textura y alternar entre ellas?
- ¿Hay otra forma de lograr el mismo efecto?
Si su hardware lo admite, la extensión GL_ARB_shader_image_load_store le permite escribir en una textura.
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GL_EXT_shader_image_load_store
. Eso significa que su respuesta es probablemente correcta, pero aún no es práctica en el campo. Apesta :(Sí, es posible, texture / imageLoad son para leer e imageStore es para escribir.
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