Aparentemente, Creative tiene una patente sobre Carmack's Reverse, y forzaron con éxito a Id a modificar sus técnicas para la caída de la fuente , así como a incluir EAX en Doom 3 .
Pero el reverso de Carmack se discute con bastante frecuencia y aparentemente es una buena opción para el sombreado diferido, por lo que presumiblemente también se usa en muchas otras producciones de alto presupuesto.
Aunque es poco probable que Creative persiga a las empresas más pequeñas, me pregunto cómo los estudios más grandes resuelven este problema. ¿Simplemente cruzan los dedos y esperan que Creative no los trollee, o simplemente no usan Carmack's Reverse en absoluto?
Respuestas:
Lo evitan al no usar volúmenes de sombra de plantilla. Realmente no es una buena técnica, y no funciona muy bien con renderizado diferido, que es la dirección en la que está yendo mucha industria.
Sí, es bueno porque tiene una precisión de píxeles, a diferencia de los mapas de sombras. Pero las muchas desventajas (rendimiento entre ellas) hacen que sea una idea poco atractiva para los desarrolladores de juegos.
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