¿Es una buena idea hacer un juego para una relación de aspecto y resolución de pantalla arbitraria?

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Después de varios juegos muy pequeños, he decidido hacer algo más independiente (2D) y jugable. Sin embargo, me he encontrado con el problema de cada juego que se jugará en más resoluciones de pantalla.

Básicamente, después de algunas investigaciones veo que hay varias soluciones.

Este parece ser el más simple: Digamos que defino una relación de aspecto constante para el juego (16: 9) y todo el juego se creará para una resolución de 1680 x 1050.

El juego se renderizará en esta resolución y luego podré escalar el render para que coincida con la resolución de pantalla del jugador. Por lo tanto, el juego podría jugarse en casi cualquier resolución, mientras que mantendría la relación de aspecto. Entonces, si el juego se ejecutara en una pantalla 4: 3, la parte superior e inferior de la pantalla se llenarían de color negro.

Parece fácil, pero mi pregunta es: ¿Es este un buen enfoque para un juego simple? El juego será simple, pero quiero mantener una alta calidad.

Miroslav Mares
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Si es un buen enfoque o no, parece ser una pregunta para que usted decida. ¿Es ese el enfoque que quieres tomar? Es sí, entonces es un buen enfoque. Si sientes que esto sería lo más simple para ti, entonces hazlo.
MichaelHouse
Claro, en mi proyecto es mi responsabilidad decidir. Creo que usaré este método. Sin embargo, también me interesan las opiniones de los demás, por eso he preguntado si es una buena idea en general (aunque he mencionado "mi juego").
Miroslav Mares
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¿Te das cuenta de que 1680x1050 no es 16: 9? Son las 16:10.
Adam

Respuestas:

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Es un enfoque justo, he visto juegos no tan simples usándolo.

Sin embargo, como su objetivo es de alta calidad , le aconsejo que admita todas las relaciones de aspecto correctamente . No quieres que tus jugadores se molesten porque estás usando solo un porcentaje de sus píxeles.

Entonces tienes dos opciones:

  1. Si solo tiene unas pocas relaciones de aspecto que admitir (por ejemplo, solo 4: 3 y 16: 9), puede hacer trampa y usar distintos conjuntos de posiciones y tamaños absolutos para sus elementos 2D. Uno para cada proporción. Esto puede sonar cursi, pero en realidad es una buena solución en esta situación, ya que la opción 2 es mucho más complicada.

  2. Use una biblioteca que admita la adaptación de elementos 2D a cambios de relación . Puede pensar que es una tarea fácil volver a crear uno usted mismo, pero no lo es. Entonces, si tienes ganas de ir por este camino, prepárate para crear tu biblioteca con rigor. He visto a varias personas caer en la trampa de simplemente crear un sistema de menús en 2 días . No Esto lleva mucho más tiempo. Adiós ubicación absoluta: necesita anclajes, tamaños relativos, cuidado adicional para las áreas seguras, etc. Ese es un tema amplio (y aburrido, en mi humilde opinión), y ese es uno de los principales puntos de venta de UI middlewares como Autodesk Scaleform.

Una vez que haya elegido su opción, siempre asegúrese de probar a fondo sus cambios de diseño con todas las diferentes relaciones de aspecto.

PD: Esto no te preocupa porque estás haciendo un juego en 2D, pero para el registro: para el renderizado en 3D, la adaptación a diferentes relaciones de aspecto es solo un cambio en la matriz de perspectiva.

Laurent Couvidou
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¿Hay materiales adicionales disponibles para la segunda opción? ¿Y hay algo que pueda leer sobre el tema para 3D?
joltmode
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@Tom Para 3D, realmente, es fácil. Por ejemplo, con OpenGL / GLU, solo especifique la proporción adecuada en la aspectvariable de gluPerspective. Para 2D, le recomiendo ir a la solución 1. o una variante, verifique esto para obtener más ideas. Hacer que los elementos 2D se adapten a cualquier proporción podría ser otra pregunta, ya que es un tema muy amplio.
Laurent Couvidou
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Para responder a la pregunta: sí, es una buena idea hacer un juego para una relación de aspecto y resolución de pantalla determinadas.

Sin embargo, es solo una buena idea en ciertas circunstancias.

Esas circunstancias incluyen, pero no se limitan a:

  1. Desarrollado para una plataforma con una relación de aspecto particular y resolución de pantalla como una consola donde se fija el hardware de la pantalla (que no suena como lo que estás haciendo)
  2. el juego se basa en la relación de aspecto por alguna razón que si necesita ser reestructurado para una relación de aspecto diferente, de alguna manera arruinaría el juego (tampoco parece que tenga esto)
  3. Motivos estilísticos deliberados (tampoco parece que estés haciendo esto).

Si su razón es "porque es difícil y complejo admitir múltiples relaciones de aspecto", entonces si esa es una razón suficiente para usted, es su juego.

PlayDeezGames
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Estoy programando para computadoras / notebooks (principalmente Windows). Me gustaría la solución más simple y mantener alta la calidad del juego. Bueno, si el juego tuviera niveles que tendrían un tamaño fijo (no cuadrado), eso parece un argumento legítimo, ¿no?
Miroslav Mares
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Los tres grandes fabricantes de consolas requieren que admitas al menos dos relaciones de aspecto (4x3 y 16x9) y dos resoluciones (SD y 720p). De lo contrario, fallarás en la certificación.
Crashworks
ok ... ¡rasca el número 1, entonces!
PlayDeezGames
Estoy bastante seguro de que al menos uno de los tres grandes no requiere soporte 720p ...
@Joe Yet. Pero apuesto a que esto cambiará para fin de año;)
Laurent Couvidou