Playtesting Own Game - ¿Cómo ser objetivo?

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Actualmente estoy trabajando en un juego de iPhone y tengo problemas para probar qué partes del juego son divertidas y cuáles necesitan ser modificadas. Mientras me siento a jugar las diversas iteraciones, mi sentimiento hacia el juego y la mecánica cambian a medida que trabajo en las mismas partes del juego una y otra vez ... y otra vez. Algunas partes que creo que son súper divertidas pueden ser tediosas para alguien nuevo en el juego y viceversa. Mi objetivo sería crear un juego que mantenga un buen ritmo, avance y progresión de habilidades para alguien que acaba de aprender el juego, pero no estoy seguro de cómo probarlo.

Trato de mantener una mentalidad objetiva y tengo un técnico de garantía de calidad (mi esposa), pero ella está jugando el juego casi tanto como yo y, por lo tanto, pierde esa mentalidad de "novato". No tengo los recursos para encontrar y usar probadores de terceros (todavía) y me gustaría que mi juego esté en un estado más completo incluso antes de tener una prueba beta cerrada.

¿Alguien tiene algún consejo o idea sobre cómo averiguar si mi juego es realmente divertido o si es solo mi mente jugando trucos después de la ronda número 1000?

hspain
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Juega el juego al revés. Vea si eso engaña a su cerebro para que piense que es una experiencia nueva = D PD: Estoy bromeando a medias.
Nailer
No tengo los recursos para encontrar y usar probadores externos. Recientemente cofundé una empresa que aborda ese problema exacto: [www.playtestcloud.com] (). Todo lo que tiene que hacer es cargar su archivo .ipa y especificar qué preguntas desea hacer, y distribuiremos su juego a un grupo de nuestros propios evaluadores y recibiremos sus comentarios en aproximadamente 24 horas. Todavía estamos en beta privada. Si está interesado en probarlo, envíeme una línea a [[email protected]] (mailto: [email protected]).
Marvin Killing
emborracharse mucho, luego jugar mientras se recupera de una resaca. De esa forma, incluso las cosas a las que estás acostumbrado pueden ser molestas, también eres más sensible a las luces y sonidos irritantes, sin mencionar que tal vez hayas olvidado cómo funcionan ciertas cosas como un efecto secundario de la preparación de tu prueba de juego ... también bromeando. .. solo un poco ...
Benjamin Danger Johnson

Respuestas:

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No puedes ser objetivo al probar tu propio juego. Juega tu propio juego con frecuencia para asegurarte de que las funciones funcionen, pero para probar la "diversión" debes reclutar gente nueva.

I don't have the resources to find and use third party testers

Probablemente esté atrapado pensando que las pruebas de juego requieren una configuración elaborada (por ejemplo, un laboratorio de pruebas con un espejo de dos vías y cámaras), pero ese no es realmente el caso. * Honestamente, incluso si tuviera ese tipo de configuración a mi disposición Preferiría entregar mi teléfono a alguien y luego tomar notas mientras juegan. No te preocupes por quién vas a jugar, porque en las primeras etapas obtendrás mucha información útil de cualquiera que juegue tu juego. En serio, cualquiera en absoluto.

Una vez pasada la prueba inicial y en la prueba beta, mira un servicio como TestFlight . Eso hace que sea realmente fácil encontrar personas que prueben beta un juego de iPhone de forma gratuita.

* consulte el libro "Don't Make Me Think" para la sección sobre pruebas de usuarios de baja dificultad

jhocking
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Entiendo que sería el mejor camino a seguir. Sin embargo, estoy buscando formas de mejorar el juego probando mi propio juego en mi estado actual en el que no estoy reclutando gente nueva.
hspain
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@hspain Realmente no puedes. Lleva tu juego a una reunión o grupo de usuarios u otra reunión local y recluta gente para jugarlo y obtener comentarios sobre lo divertido / fácil / difícil que es el juego. Es gratis y bastante fácil de hacer.
thedaian
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@hspain Escribir un juego es como escribir un libro. Necesitas superar lo que la gente PODRÍA pensar acerca de tu creación y dejar que otros te ayuden. Los amigos y la familia serán buenos recursos al principio porque le darán respuestas ligeramente azucaradas sin costo alguno para usted.
Eric Fossum
Ambos están en lo correcto. Solo necesito ponerlo delante de la gente.
hspain
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No puedes, no porque no seas honesto contigo mismo, sino porque tu experiencia en el juego es completamente diferente a la de los demás. Para cuando puedas hacer pruebas de juego, eres un experto en ti mismo, nada te va a sorprender o divertir, porque sabes todo lo que va a suceder, sabes cómo vencer cada parte de él, y probablemente No me voy a divertir mucho. Tu experiencia será más como reproducir el juego por vigésima vez.

No vas a encontrar que la interfaz es mala, porque es una segunda naturaleza para ti. No vas a encontrar que el juego no te da una información vital, porque sabes todo lo que necesitas saber como jugador y mucho más. No vas a descubrir dónde es demasiado difícil el juego, porque eres tan bueno en eso que es difícil distinguir entre el nivel de dificultad fácil y normal, ambos son fáciles de superar. Maestro.

Los mejores evaluadores son personas que no saben nada sobre tu juego y recuerdan no estropear esta propiedad de tus evaluadores. Si al menos muestra signos de duda, dígales qué hacer, nunca sabrá si se habrían imaginado en 5 segundos o si estaban realmente atrapados.

aaaaaaaaaaaa
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Las otras respuestas me parecen extrañas, no porque estén necesariamente equivocadas, sino que ignoran que cualquier desarrollador está (o al menos debería estar) probando su propio juego mucho más de lo que tendrían el tiempo o los recursos para encontrar probadores. Claramente, es necesario encontrar personas completamente desconocidas con el juego, y nunca se debe pasar por alto. Sin embargo, no importa cuál sea la situación, no importa cuáles sean sus recursos, usted como desarrollador debe estar jugando su propio juego constantemente, por lo que cualquier forma de disminuir la familiaridad con los sistemas sería útil.

Para responder cómo se podría disminuir la familiaridad, utilizaría una versión específica del juego del método de arte clásico que Nailer menciona en su comentario. Al voltear una obra de arte, disminuye la familiaridad, razón por la cual la mente tiene dificultades para pensar críticamente sobre una obra. Los métodos específicos del juego implicarían formas de cambiar o alterar el juego para que su mente no pueda utilizar respuestas y pensamientos condicionados.

Ideas para comenzar:

  • Crea una GUI reflejada.
  • Utiliza diferentes texturas aleatorias
  • No utilizar texturas
  • Aislar los sistemas del juego en su conjunto.
  • Crear "caricaturas" de mecánica, exagerarlas (las acciones más grandes, más pequeñas y simples se hacen repetitivas, las acciones repetitivas se realizan solo una vez)
  • Juega sin aspectos de los métodos de entrada típicos (juega sin mouse, sin teclado, con una sola mano)

En otras palabras, metafóricamente "da la vuelta al juego" mirando cada faceta del juego de diferentes maneras, en diferentes direcciones. Si bien los evaluadores son invaluables, no debe suponer que sus propias pruebas de juego deben ser ignoradas o infravaloradas.

Attackfarm
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eh, la mayoría de estas sugerencias parecen ser demasiado trabajo o frustrar el propósito de las pruebas de juego. Por ejemplo, aleatorizando todas las texturas: por la cantidad de esfuerzo que tomaría, podría hacer muchas pruebas de juego con otros y obtener mucha mejor información. La única idea que me gusta es exagerar la mecánica del juego, e incluso por una razón diferente a la que sugieres; deberías probar variaciones de tu juego para ver qué es lo mejor.
jhocking
fwiw, mi segunda oración decía "Juega tu propio juego con frecuencia" pero con advertencias. No lo ignoro, digo que nunca será objetivo.
Jhocking
Lo siento si no estaba claro. Quise decir que las otras respuestas ignoran cuánto probará un desarrollador y qué tan importante es el autojuego. Simplemente no poder ser verdaderamente objetivo no es razón para no esforzarse por disminuir el problema. En cuanto a su crítica, ¿qué sería difícil de cualquiera de los métodos? Usar diferentes texturas es simplemente reemplazar nombres de archivos en su tabla / lista de búsqueda, no usar texturas es tener una lista vacía, siempre debe aislar los sistemas para las pruebas, y jugar con discapacidad es muy trivial. La más difícil es la que usted señala tiene otros beneficios, la exageración
Attackfarm
Para agregar un poco, no creo que ninguno de estos métodos haga o incluso pueda vencer el propósito de las pruebas de juego, ya que, en mi opinión, el propósito es entender el juego con la mayor profundidad y amplitud posible. Por supuesto, puede hacer pruebas de juego tradicionales en paralelo, pero ocasionalmente usar métodos para disminuir la familiaridad solo podría ayudar a agudizar los contrastes, resaltar errores o desequilibrios y, de lo contrario, cambiar su perspectiva, que es un proceso que es invaluable, ya que nuestras perspectivas son las factor delimitador en nuestra capacidad de ser creativos.
Attackfarm
Jugar con métodos de entrada modificados podría derrotar totalmente el propósito de muchas pruebas de juego, aunque supongo que depende tanto del juego como de lo que esté probando (por ejemplo, probar la dificultad en un nivel de FPS mientras juega con una mano sería bastante inútil .)
jhocking