Voy a crear un juego. Bueno, un conjunto de juegos, pero se irán acumulando poco a poco. Entonces, al principio habrá un juego.
El juego se escribirá en C # con los técnicos de WPF y WCF, incluido el procesamiento del juego del lado del servidor, estadísticas, etc.
Y sí, acabo de dejar mi trabajo actual en una compañía, así que necesito seguir viviendo.
Entonces, ¿cómo comenzar a ganar dinero con este maravilloso desarrollo? ¿Será un placer para mí tan pronto como me guste desarrollar y realmente jugar esos juegos (gomoku, batalla naval, etc.)?
Solo veo dos formas: una es encontrar un inversor y la otra es completar al menos un juego con un tiempo de actividad del servidor del 100% y comenzar a distribuirlo.
Pero necesito recomendaciones. Necesito ayuda, en realidad, la explicación de cómo hacer exactamente todas estas cosas y no morir de hambre :).
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Respuestas:
La mayoría de los juegos independientes que lo han hecho grande en los últimos años han publicado extensos blogs de desarrollo, se involucraron con la comunidad de jugadores y finalmente lanzaron sus juegos en Steam. Buzz para juegos como World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV y otros, a menudo tardó un año o más en acumularse. Muchos de ellos fueron hechos por equipos de 2 personas que consisten en un programador y un artista. El esmalte y la belleza son muy importantes cuando tratas de llamar la atención.
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No estoy seguro del tamaño de estos juegos que está planeando, pero he visto mucho éxito con los desarrolladores independientes en la tienda Steam ( Terraria es un gran ejemplo de un juego que ganó $ 1 000 000 en el plazo de un año desde el inicio del desarrollo) . Pero si está planeando una serie de pequeños juegos, tal vez sería mejor hacer un sitio web y usar silverlight y dejar que la gente juegue gratis, y tratar de ganar dinero con publicidad (similar a Addicting Games ).
Aunque definitivamente una clave del éxito con el desarrollo independiente es promocionarlo a través de las redes sociales. El juego puede ser fantástico, pero si nadie lo escucha, nadie lo jugará. Entonces, mientras está desarrollando, inicie un blog o foro o algo para construir una comunidad y cuando tenga un modo de demostración / prueba listo, intente encontrar revisores de juegos independientes que lo jueguen y blogueen sobre él en sus sitios web.
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Solo para agregar a lo que mucha gente ya ha dicho, "Buzz" es un factor clave. El "hype-train" de un juego puede, de hecho, hacerlo muy exitoso. Steam es una opción, especialmente si quieres llegar a la mayor base de usuarios de jugadores (como todos sabemos, Steam tiene la mayor cantidad de usuarios). Sin embargo, y no puedo enfatizar esto lo suficiente: es extremadamente difícil llevar cualquier juego independiente a Steam a menos que tenga una gran cantidad de "Buzz" .
Sin embargo, hay bastantes alternativas específicamente diseñadas: Desura , Indievania e IndieCity . Así que definitivamente hay muchas opciones, creo que Desura es probablemente su mejor apuesta para obtener la mayor audiencia comercial sin demasiada preocupación. Digo "demasiada preocupación" porque es importante tener en cuenta que cada servicio tendrá control de calidad. Se sabe que Steam tiene estándares muy altos, aunque un poco obvios, mientras que las alternativas sugeridas son definitivamente mucho más variadas y abiertas a todo tipo de juegos . Por eso digo que es tu mejor apuesta.
También está el lado legal de las cosas, y por supuesto, esto depende de dónde vivas, pero está el tema de los impuestos, y también es importante no olvidar que cada uno de los servicios tomará un corte específico de las ventas (su corte varía de servicio a servicio). Investigue y encuentre el mejor para usted.
Nota: Esta respuesta está muy adaptada al uso de servicios de alojamiento de juegos independientes que ya están en Internet, y existen otras alternativas como Andrew Jackman en su respuesta, pero para la mayoría de los desarrolladores independientes, dependiendo de sus antecedentes, utilizan Un servicio establecido es el camino más directo.
(Por ejemplo, personalmente no tengo experiencia con Silverlight ni con el uso de ningún tipo de lenguaje web, por lo que personalmente para mí, usar un servicio predefinido es todo lo que me preocupa es que mis juegos cumplan con los términos de los servicios, es un mucho más fácil)
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Recientemente se convirtió en una tendencia entre los estudios independientes para vender versiones de desarrollo tempranas de juegos por mucho menos que el precio final esperado, junto con la garantía de que los primeros compradores obtendrán la versión final, así como cualquier versión de desarrollo nueva de forma gratuita. Ejemplos son Moyang (Minecraft), Introversión (Prison Architect) o Squad (Kerbal Space Program).
Esto tiene varias ventajas.
Reduce el ingreso total por copia porque muchos jugadores comprarán por el precio con descuento durante el desarrollo, pero la exageración adicional generalmente aumenta más que el volumen.
La desventaja es que ahora tienen una base de jugadores existente durante el desarrollo que espera actualizaciones jugables con progreso visible a intervalos regulares. Esto hace que el cronograma de desarrollo sea mucho menos flexible y agrega estrés adicional.
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