¿Cómo se desarrollaron los juegos de 8 y 16 bits? [cerrado]

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Tenemos mucha información en Internet sobre muchos motores, SDK, IDE sofisticados, etc. Pero, ¿cómo lograron las personas desarrollar juegos en el pasado? ¿Hay herramientas 'famosas'? ¿Cuál fue el lenguaje de programación más utilizado? ¿Cómo se desplegaron en los cartuchos?

Matias
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Lo creas o no, los guiones eran una gran cosa entonces. Para poder ajustar un programa en la memoria, si pudiera describir una operación compleja común como un código de byte de script, podría ahorrarse un valioso espacio de instrucción.
Alan Wolfe

Respuestas:

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Asamblea y C fueron los lenguajes a menudo. Por ejemplo: RollerCoaster Tycoon fue escrito por 1 chico en la asamblea.

Puedes mirar este sitio de Nes Dev que se dedica al desarrollo de juegos caseros de NES. Incluso encontré este código fuente para un viejo juego de SNES

Ólafur Waage
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¡Vaya, no tenía idea de que RCT se escribió casi por completo en conjunto! No es de extrañar que funcionó en mi viejo 100mhz 80486 ... ¡Eso es épico!
Ricket
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Tanto en plataformas de 8 bits como de 16 bits, generalmente usaría una combinación de un macroensamblador para compilar mi código (¡siempre ensamblado!), Y algún tipo de cartucho de monitor para depurarlo.

Esos cartuchos eran increíbles herramientas de desarrollo.

Para el primer juego que escribí (en el c64), primero escribí mi propio macroensamblador usando el carrito del monitor. Tuve un desplazamiento suave de 60hz en el editor de texto (!)

En el Amiga, el ensamblador elegido para mí fue DevPac.

La gente más profesional (¡quién tenía dinero!) Tenía configuraciones de desarrollo cruzado donde conectaba la máquina de destino a una PC y la usaba para volcar el código en ella.

Para los gráficos, comencé a dibujar cosas en papel cuadriculado y luego escribí mi propio personaje y editores de sprites. Obviamente en Amiga fue DPaint todo el camino.

JasonD
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En cuanto a la famosa pregunta de herramientas, DPaint (también conocido como Deluxe Paint ) se ajusta a la factura en el lado del arte.

wkerslake
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¡Maldita sea, golpeaste duro el error de nostalgia con ese!
Keyframe
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Si tiene un iDevice, eche un vistazo a las aplicaciones "2600 Magic" ( artículo 1Up que lo discute ) y "Dragster Magic", ambos de David Crane. Son un vistazo divertido a la programación de Atari 2600.

leander
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3 palabras: Depurador de puerto serie . Me siento inmundo incluso al pensarlo.

coderanger
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Sin embargo, para los desarrolladores de Nintendo, eso no está tan lejos en el pasado.
Kylotan
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Edge publicó una historia sobre cómo se hizo Gauntlet. ¡Todo el arte fue dibujado en papel cuadriculado y programado manualmente!

Iain
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-2

Con gran dificultad...

Cubed2D
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El sarcasmo y el menosprecio nunca son una buena respuesta.
rlb.usa
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Es cierto, pero eso era simplemente vagamente inútil. Cuded2D parece sincero y no menosprecia que tú o yo.
candied_orange