¿Cómo crear un mecanismo matemático para que un juego sea equilibrado?

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Por ejemplo, en un juego como Diablo, ¿cómo decidieron cuánto daño hace cada habilidad? ¿Es la cantidad de clics que el jugador necesita hacer? ¿O tal vez la vida esperada de un jugador? ¿Quizás calcular la probabilidad de que el jugador muera?

Andrey Rubshtein
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Respuestas:

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Hay algunas cosas que señalar, el balance no lo hace exclusivamente el programador, y en la mayoría de los casos no debería depender (completamente) del programador, sino del diseñador. Lo que me lleva al aviso importante, que generalmente no depende del algoritmo en sí (a menos que necesite un gran cambio) sino de las variables del algoritmo. Por ejemplo, el equipo de Starcraft II tenía algo en el editor que podía editar exclusivamente el equilibrio a través de las diversas entradas y probar las entradas de diseño reales a mano (a través de las pruebas de juego se combinan con el sentido común y decidir (como se publicó anteriormente) lo que es "divertido")

En otras palabras, depende de usted cómo funciona por completo el algoritmo real. Algunas personas lo basarán en el daño por segundo, lo que significa que el diseñador solo tiene que alterar la cantidad de daño que la unidad 'hará' por segundo. Y el algoritmo dirá tal vez, "una vez por segundo, haga una cantidad de daño" y recibirá del DPS que el diseñador puso en los archivos a través del editor.

Joshua Hedges
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Esto se llama "experiencia". Blizzard ha hecho juegos antes y ha aprendido de la experiencia. La heurística para calificar y mejorar ese conocimiento es "¿Es divertido?"

En el caso de Blizzard, son conocidos por iterar cuando intentan encontrar diversión y equilibrio, mucho , y eso demuestra que no hay matemáticas secretas, sino mucho trabajo.

Una pregunta mejor podría ser "una vez que descubra lo que se siente divertido, ¿cómo creo las matemáticas y el código para que coincidan de modo que todo mi juego sea divertido?"

Patrick Hughes
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Según su comentario, parece que hay una matemática oculta. Solo el camino hacia él es desconocido. Algo así como una optimización ciega.
Andrey Rubshtein
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Lo peor es que puede construir pruebas con números seleccionados a mano en varios intervalos y ajuste de curvas, que podrían parecer matemáticas ocultas para alguien fuera de la caja. Es una pregunta muy amplia y, por lo tanto, solo se pueden discutir generalizaciones muy amplias. Como preguntando "en una pintura como la de Van Gogh, ¿cómo decidió cuánto amarillo usar?"
Patrick Hughes
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Con mucha iteración y pruebas de juego.

Creo que esto es lo que hace interesante el trabajo de un diseñador de juegos. Puedes imaginar que equilibrar el juego es una gran parte de lo que hace un diseñador de juegos una vez que la codificación ha comenzado.

Siempre he encontrado los artículos de Sirlin muy esclarecedores sobre el tipo de trabajo que tienes que hacer. Solía ​​trabajar en Capcom como diseñador de juegos. Aquí hay algunos que puede verificar y son bastante buenos:

Juegos multijugador de equilibrio

Super Balance Articles II Turbo (Cómo equilibró el remake de Street Fighter II)

Balancing Puzzle Fighter

Es algo muy bueno separando otros juegos y descubriendo cómo funcionan. Mira su sitio.

krolth
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Hay innumerables factores a considerar. La pregunta es demasiado amplia IMO :)

Todo es relativo también ... dmg es solo relativo a hp, etc. El daño a lo largo del tiempo (por ejemplo, daño por segundo) es probablemente un buen lugar para comenzar al evaluar el poder de un arma. Divide el HP de un enemigo por el Daño para obtener la cantidad de tiempo que tomaría óptimamente matarlo ... y así sucesivamente. Solo estoy hablando de flujo de conciencia ... Me detendré.

Andrew Lundgren
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Bueno, el primer paso es definir qué es "equilibrado". Cuánto tiempo debe durar un encuentro, cuánto "grindear" hay, cuánta salud debería quitarle al jugador un NPC determinado, ese tipo de cosas.

A partir de ahí, puede elegir algunas ecuaciones que lo acerquen a lo que desea. A partir de ahí, es cuestión de pruebas e iteraciones. Algunas cosas no tienen un corolario completo de sus valores predefinidos (es decir, cuánto tiempo vale un aturdimiento X cantidad de daño, ese tipo de cosas) y tiene que hacer pruebas para determinar cuál es la relación de las cosas.

Alguien vinculado a un artículo en una pregunta similar aquí que entra en este proceso un poco más: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop / /

Tétrada
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Esto se responde, pero pensé en comentar sobre el equilibrio de Diablo 3, específicamente, y cómo fue descrito por Jay Wilson y otros diseñadores. D3 funciona a partir de una gran "hoja de cálculo de monstruos". Las filas son monstruos y las columnas son atributos de monstruos ponderados en%. Entonces el 100% se consideraría promedio. Vista parafraseada / muy simple:

Monster   | Health  | Damage  |   Exp
------------------------------------------
Monster_A   100%       100%      100%
Monster_B   80%        50%       65%
Boss_A      200%       120%      300%

De esta manera, pueden sintonizar diferentes monstruos a lo largo de la misma escala relativa. Los monstruos más pequeños que aparecen en paquetes tienen menos salud y daño individual, pero otros monstruos que aparecen solos pueden tener mayor salud y daño (en términos relativos). Como han dicho otros, hay toneladas y toneladas de pruebas de juego, una iteración involucrada para obtener los valores ponderados y básicos en un buen lugar frente a lo que los jugadores son capaces de hacer.

Los juegos de Diablo, en general, usan muchas tablas / ponderaciones diferentes para que todo sea fácilmente escalable.

Eric P.
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Suena extraño, pero Rock, Paper, Scissors es una versión condensada de lo que estás hablando. No necesito explicar las reglas, pero hay un claro equilibrio entre los diferentes elementos.

Del mismo modo, a medida que avanza la mayoría de los juegos, hay elementos de nivelación a medida que el jugador aumenta su habilidad. Los juegos de rol son más notables por esto: tienes un nivel que luego aplica un multiplicador en tu ataque, defensa, salud, etc.

Podría intentar diseñar las interacciones entre los números de antemano, pero es más fácil adaptarlas a mano para que se adapten al juego que desea lograr. Si desea algún tipo de "método", entonces puede comenzar eligiendo un número realista y luego, si eso no es correcto, reducirlo a la mitad o duplicarlo. Si ese número tampoco es correcto, elija un número intermedio y repita. Eventualmente, llegarás a un punto satisfactorio.

Sullivan
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