¿Qué aspectos debo tener en cuenta para crear animación de personajes y clases de renderizado si quiero poder tener miembros desmontables? He desarrollado un sistema corporal detallado que puede tener todo definido hasta el sistema nervioso. Apunto a algo similar al nivel de detalle de daño encontrado en Dwarf Fortress. Por ejemplo, cuando un personaje sufre daño en la parte superior del brazo, existe la posibilidad de daño nervioso que puede desactivar todo el brazo. O podrían perder el brazo por completo.
Tengo un sistema escrito para manejar la parte de datos de esto. Cada personaje tiene un tronco, que tiene apéndices y partes internas. Cada apéndice también puede tener apéndices secundarios y partes internas. Los apéndices secundarios se deshabilitan / eliminan si un apéndice primario se deshabilita / elimina. Si alguno de los apéndices desactivados / eliminados o partes internas se requieren de por vida, el personaje pronto morirá.
En lo que estoy trabajando ahora es en la parte de dibujo / animación de esto. ¿Cómo defino animaciones para saber cuáles están permitidas dado el estado actual del cuerpo (faltan brazos / piernas, etc.)? ¿Cómo configuro el sistema de dibujo para no dibujar extremidades faltantes? ¿Cada miembro / apéndice debe ser su propio modelo (me gustaría dibujar apéndices cortados en el suelo)?
El sistema simple del que estoy haciendo la transición (lo acabo de escribir para probar) importa todos los cuadros clave de una animación como modelos completos en un VBO (junto con los recuentos de vértices para donde los cuadros clave comienzan / se detienen). No importa ni utiliza los huesos definidos en Blender, y no interpola entre fotogramas.
Esta es probablemente una pregunta bastante grande, por lo que también estoy buscando recursos que me lleven a donde necesito ir.
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Pregunto sobre la animación sabiendo qué miembros está animando porque me gustaría configurarlo para realizar una animación alternativa si falta un miembro requerido. Después de pensar en eso, imagino que realizaría esa verificación antes de activar una animación, y activaría la animación apropiada en ese momento.
Su mejor opción es cortar las extremidades y usar múltiples submodelos dependiendo del estado actual de las heridas. Su enfoque de usar un VBO por fotograma clave es excesivo; use un sistema de animación esquelética y reproduzca diferentes animaciones dependiendo del daño recibido (cojeando con una pierna, gateando sin las dos piernas, etc.).
Valve publicó un buen conjunto de diapositivas sobre las heridas y el desmembramiento en L4D2. Me gusta mucho el enfoque de usar un modelo para los órganos y huesos, y recortar el modelo de "piel" basado en proyecciones de textura de cortes, disparos, etc.
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