Estoy considerando usar el protocolo DTLS para mi juego multijugador en línea. Para aquellos que no saben, es esencialmente un puerto de datagramas TLS a UDP.
Según este documento , la sobrecarga principal del protocolo está en la fase de protocolo de enlace, que tomó 950 ms en sus pruebas. Sin embargo, este estudio (enlace roto; ver copia en archive.org ) indica que durante el transporte cifrado real, a menudo hay menos de 1 milisegundo de retraso.
Esto suena como un regalo del cielo para los juegos en tiempo real. Es un canal encriptado altamente seguro y de baja latencia que opera sobre UDP. Proporciona confiabilidad y protección para la fase de apretón de manos, luego se sale del camino. Sin embargo, nunca antes había escuchado que se usara en un juego, a pesar de que la especificación RFC se escribió en 2006 y está implementada en OpenSSL.
¿Por qué no todos los juegos lo usan?
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Respuestas:
¿Por qué no todos los juegos lo usan? En primer lugar, dudo que la mayoría de la gente haya oído hablar de este protocolo. La seguridad de la red no es bien conocida entre los desarrolladores de juegos y, de todos modos, esta es una variante bastante oscura. En segundo lugar, no todos los juegos usan UDP. En tercer lugar, el rendimiento es una preocupación. Un quinto de retraso de milisegundos en cada paquete de 200 bytes obviamente significa que solo puede manejar 5000 paquetes por segundo, incluso si su sistema no hace absolutamente nada más (lo cual es poco probable). Y está la comparación del rendimiento de escritura: el cifrado puede ser más costoso que el descifrado.
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¿Cuáles serían los beneficios?
No confundas la ofuscación como un método de seguridad en los juegos multijugador. Ser capaz de interceptar / inyectar tráfico no suele ser una preocupación, ya que un cliente no debería poder modificar el estado del juego más allá de los parámetros normales (también conocido como trampa) de todos modos. Si está encriptando el tráfico como un medio para evitar esto, entonces probablemente esté escribiendo mal su código de red y necesite mover más del lado del servidor de simulación.
Entonces, en respuesta a su pregunta, la seguridad de este tipo generalmente no importa en los juegos.
Lo siento si tal vez lo entendí mal. Tal vez podrías describir por qué crees que los juegos deberían usar esto. Entonces puede encontrar una respuesta a su pregunta (si no es así)
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