Pulir tu juego: ¿cuánto es suficiente?

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Supongo que eres un desarrollador independiente, que haces tu propia obra de arte (o obtienes una obra gratuita / basada en socios). También estoy asumiendo que no tienes presión externa que te lleve a nuevos juegos; puedes trabajar en tus juegos tanto (o tan poco) como quieras, luego seguir adelante.

Habiendo dicho todo eso, ¿cómo decides cuánto esmalte poner en un juego?

También estoy asumiendo que no caerás en la famosa trampa de deshacerte de la mitad (o menos) del juego; que tiene la línea de disco para trabajar en ella hasta que sea "buena (suficiente)".

Actualmente tengo un ciclo aproximado donde desarrollo la funcionalidad principal, luego contenido / niveles / lo que sea, luego agrego capas de esmalte (arte, correcciones de errores y ajustes de usabilidad) hasta que me aburro. Siempre hay margen para mejorar, pero no tengo una vara de medir que me diga que "en este momento, su rendimiento en el pulido no vale el tiempo / esfuerzo que está poniendo en ello".

Asumiré que esto siempre vale la pena si aprendes algo nuevo (como, por ejemplo, cómo representar un efecto de brillo).

Además, antes de preguntar, no tengo mucho de una base de jugadores (y no uno que puedo observar, tampoco) para pedir ellos cuando es lo suficientemente bueno.

cenizas999
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Respuestas:

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Asumiré que esto siempre vale la pena si aprendes algo nuevo (como, por ejemplo, cómo representar un efecto de brillo).

Esa es una suposición pobre. De hecho, incluso diría que esta suposición sugiere que su idea general de "pulir" no necesariamente está puliendo nada importante.

"Polaco" no agrega brillo. "Polaco" estaría agregando brillo a algo que haga que el juego sea mejor de alguna manera material. ¿Ese objeto necesita brillar? ¿Cómo encaja ese brillo en su estética general de diseño visual? ¿Es necesario que otros objetos brillen para que la presentación completa sea más coherente?

Los efectos gratuitos son gratuitos. Como son las IA gratuitas, niveles gratuitos, enemigos gratuitos, áreas gratuitas, etc.

En un juego bien diseñado y bien pulido, cada elemento existe para un propósito. Poner más "cosas" en un juego no lo hace más pulido. Hacer que el juego sea coherente y coherente es lo que lo hace más pulido.

Esto generalmente implicará hacer cosas aburridas. Hacer una IU que parece pertenecer a ese tipo de juego. Asegurarse de que todos los elementos de la interfaz de usuario tengan un aspecto coherente. Asegurarse de que todas las pantallas de la interfaz de usuario tengan sentido y tengan coherencia y lógica. Asegurarse de que los enemigos y otros objetos de interés sean visibles y notables, saliendo del fondo. Asegurarse de que la experiencia de juego del jugador a través del juego sea fluida; el juego no se vuelve demasiado difícil demasiado pronto, y no se vuelve demasiado fácil más adelante.

El polaco es todas esas pequeñas cosas que sabes que debes hacer, pero toma mucho tiempo y en muchos casos no son muy interesantes. Y ciertamente no son por qué comenzaste a hacer el juego en primer lugar.

Sin embargo, esto es lo que hace que una buena idea sea un gran juego. Y estas cosas no son fáciles de hacer. Requieren mucho trabajo duro.

La única forma real de saber cuánto es suficiente es dar el juego a otras personas y dejar que lo jueguen, luego ver cómo reaccionan. Pregúnteles si hay algo que se siente perdido en la experiencia, o si tuvieron problemas, o algo de esa naturaleza.

Nicol Bolas
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+1 Ojalá todas las compañías de juegos
pulieran
+1 para "dar el juego a otras personas y dejar que jueguen". Valve hace esto todo el tiempo y usa esos datos para mejorar sus juegos.
Thedaian
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Sus párrafos 5 y 6 son la clave aquí.
Nate
Asumí que el brillo es necesario aquí; ni que decir.
cenizas999
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A veces, la fase de pulido necesita alcanzar el estado terminal "enviado". Nada como una fecha límite de envío para salir de la trampa del esmalte infinito. No es inusual realizar iteraciones de lanzamiento rápido (al menos en iOS AppStore).
Daniel Blezek
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La perfección se logra, no cuando no hay nada más que agregar, sino cuando no hay nada más que quitar.

Para juegos no independientes, la cantidad de pulido suele ser cuestión de tiempo y dinero. Tiene un presupuesto, una ventana de lanzamiento, etc., y generalmente solo encuentra las cosas de mayor prioridad (con suerte desde la perspectiva del usuario, pero a veces de las otras fuerzas internas como los titulares de IP y similares) para hacer primero. Eventualmente tienes que reducir tus pérdidas y enviar.

Pero para ti, probablemente formularía la pregunta de una manera diferente. Suponiendo que aún no ha lanzado, la cantidad de esmalte es más un efecto de cuando está lo suficientemente orgulloso del producto como para ponerlo frente a las personas.

en este punto, su retorno al pulido no vale el tiempo / esfuerzo que está poniendo en ello.

La única persona que puede determinar el retorno eres tú. ¿Estás aprendiendo algo nuevo? ¿Están mejorando tus habilidades? ¿Lo estás mirando desde la perspectiva de "cuántas unidades más me va a dar esto"? ¿Conseguirías un mejor ROI al comenzar un nuevo proyecto? No hay una manera fácil de responder esa pregunta en el caso general.

Tétrada
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Desafortunadamente, creo que abordé la mayoría de sus puntos en mi pregunta: sin límite de tiempo o dinero, sin otras prioridades; solo pulido donde me beneficio con mis habilidades. Saludos sin embargo.
cenizas999
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Sin restricciones, ¿existe realmente un concepto de "suficiente"?
Tetrad
debería haber. Estoy seguro de que alguien ha encontrado una métrica para decidir cuándo es útil seguir puliendo un juego y cuándo es mejor parar.
cenizas999