Estamos hablando de un juego expansivo que no está dividido en niveles o puntos de control. Una aventura en 3D, por ejemplo.
Estamos hablando de un juego expansivo que no está dividido en niveles o puntos de control. Una aventura en 3D, por ejemplo.
Respuesta simple: el juego se divide en trozos, mientras te mueves constantemente, los trozos se cargan constantemente a tu espalda antes de que puedas verlos y tirarlos cuando salgas del área. Para cada respuesta simple es una solución compleja que pesa innumerables compensaciones en la implementación ... pero se entiende la idea.
Para los juegos en los que crees que puedes ver a decenas o cientos de millas de distancia, todo lo que hay es falso. Lo realmente lejano es solo un mapa de bits, el rango medio es una malla muy ligera. Las cosas reales se cargan y se colocan encima de las cosas falsas antes de llegar a ellas.
Cuando los trozos se descargan, guardan el estado de cualquier objeto o rompecabezas en progreso, de modo que cuando regresas se restablecen a donde los viste por última vez.
Todo esto pasa por alto tu pregunta principal, así que aquí está la respuesta real: siempre hay un tiempo de carga cuando inicias el juego por primera vez, pero tampoco lo reconoces porque "siempre lleva tiempo iniciar un juego" y esperas eso o está oculto detrás de cargar cinemáticas o sucede mientras juegas en la GUI.
La respuesta anterior casi lo clava todo. También vale la pena mencionar es Dungeon Siege I.
Aquí hay un documento de uno de los desarrolladores que en realidad repasa parte de la arquitectura necesaria para que funcione y las dificultades comunes:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Diría que es una lectura obligada si realmente quieres implementar algo así.
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