Modelo de ingresos para un juego multijugador de código abierto

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He tenido una idea para un juego multijugador, e idealmente, me encantaría que fuera de código abierto.

Sin embargo, también quiero obtener ganancias para poder hacer más juegos y tal vez incluso tener un equipo de desarrollo.

¿Es posible mantenerlo de código abierto y generar ingresos?

Una idea que he tenido es cobrar por los servicios multijugador en línea, pero los usuarios podrían evitarlo fácilmente parcheando en sus propios servidores.

¿Existe un modelo de ingresos que pueda funcionar para este tipo de proyecto de juego?

robbie
fuente
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Este sitio es para preguntas que tienen respuestas definitivas. ¡Serías bienvenido a discutirlo con nosotros en Game Development Chat ! : D
Almo
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Si tu juego es de código abierto, no ganarás dinero con él. Sin embargo, puede proporcionar un servicio pago (como el alojamiento del servidor), relacionado con el juego, que los usuarios pueden elegir pagar. Ubuntu hace algo similar, es de código abierto pero puedes pagar por el soporte. Sí, las personas podrán configurar sus propios servidores, pero eso es un dolor enorme; muchos prefieren simplemente pagar a alguien en quien confían.
Oscar Toomey
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Un patrón que he visto usar varias veces es abrir el código fuente, pero no los activos, por lo que si uno quiere jugar con los activos correctos, el juego debe comprarse.
Tyyppi_77
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Pregunta relacionada sobre el intercambio de pila de código abierto: ¿Cómo se pueden monetizar grandes proyectos de código abierto? No es un duplicado, IMO, porque los modelos de negocio para juegos son bastante diferentes de los de otros tipos de software. Pero parte de esa información también puede ser útil para los desarrolladores de juegos.
Philipp
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@Almo, creo que la pregunta "¿cómo puedo generar ingresos de ..." tiene respuestas que se ajusten a nuestro formato aquí. Podemos evaluar una respuesta sobre si define un flujo de ingresos bien pensado adecuado para los juegos, de forma similar a cómo abordamos las soluciones propuestas para los problemas de diseño de juegos. Sin embargo, el "beneficio" es más especulativo, ya que es difícil estimar cuánto pagarán las personas / cuántos usuarios pagarán. Si nos centramos en los modelos de ingresos, entonces creo que esta pregunta podría ser sobre el tema
DMGregory

Respuestas:

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¿Cuánto crees en la idea de código abierto? Cuando no está 100% comprometido con la filosofía del software libre, existen algunas variantes interesantes:

  1. Libere al cliente con una licencia de código abierto, pero no el servidor. Cualquier servidor privado tendrá que escribir su propio software de servidor. Ese software siempre estará detrás del tuyo en cuanto a funciones, por lo que aquellos que quieran experimentar las funciones y el contenido más recientes tendrán que jugar en el servidor oficial. Y esto puede ser una gran ventaja competitiva si se considera cuán impacientes pueden volverse los jugadores cuando está por lanzarse una nueva actualización de su juego favorito. (Posible riesgo: si un proyecto de servidor privado se las arregla para movilizar más recursos de desarrollo que usted, entonces su software de servidor podría ser mejor que el suyo y se convertirá en el que se percibe por falta de funciones)
  2. Libere el servidor y el cliente bajo copyleft, pero no los activos. La mayoría de las licencias de software no se aplican bien a las obras de arte de todos modos. Si quieren ejecutar sus propios servidores, pueden usar su software, pero tendrán que diseñar su propio contenido. Por lo tanto, terminará siendo un juego completamente diferente. Además de ganar dinero con su juego, puede obtener un ingreso adicional al ofrecer servicios de consultoría pagados a las personas que desean construir su juego utilizando su tecnología.
  3. Libere el servidor y los activos como código abierto, pero no el cliente. Gane dinero vendiendo al cliente y deje el costoso compromiso a largo plazo de alojar los servidores y lanzar constantemente contenido nuevo a la comunidad. Cuando se trata de elegir una licencia para su servidor, sugeriría echar un vistazo a la AGPL . Obliga a las personas a publicar cambios en el software del servidor incluso cuando solo se ejecuta en sus propios servidores. La GPL normal no tiene ese requisito. De esa manera, la comunidad está legalmente obligada a colaborar en lugar de monopolizar cualquier característica nueva que se le ocurra.

Pero si decides comprometerte completamente con la idea de FOSS y código abierto todo , entonces tienes que vivir con el hecho de que cualquiera puede competir contigo cuando se trata de ofrecer tu propio juego. Todos podrán bifurcar su proyecto y ofrecer un nuevo servidor con su contenido más el suyo. Lo bueno es que si elige una licencia sólida de copyleft, también puede usar su contenido.

Aún así, si desea obtener ganancias, debe ofrecer un mejor servicio a un precio competitivo. Como responsable oficial del proyecto, tendrá una cierta cantidad de impulso con la que es difícil competir:

  • Solo usted tiene la reputación de ser el servidor "oficial".
  • Debido a que su servidor será el único servidor por un tiempo, será el primero en formar una comunidad de jugadores grande y estable. Los juegos multijugador en vivo desde su comunidad, por lo que contar con la mayor cantidad de jugadores será una ventaja competitiva.
  • La comunidad de jugadores del servidor oficial es la comunidad más cercana a los desarrolladores principales. Sus comentarios son los comentarios más visibles y más importantes para usted. Sus problemas, necesidades y sugerencias son los que guían el desarrollo de su juego. Por lo tanto, los jugadores que quieran tener influencia querrán jugar en el servidor oficial.
  • Puede configurar su servidor como predeterminado en el cliente oficial, para que todos los nuevos jugadores comiencen a jugar en su servidor.
  • También puedes registrar el nombre de tu juego como marca registrada. La mayoría de los grandes proyectos de código abierto hacen eso. Entonces, si otros quieren bifurcarlo, pueden hacerlo, pero tienen que hacerlo con un nombre diferente. Eso los hace difíciles de encontrar.

Pero si confía demasiado en su reputación y ofrece un mal servicio, partes de la comunidad se dividirán y configurarán sus propios servidores.

Philipp
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Me gusta el tercer modelo porque es similar a la forma en que Minecraft opera con Realms y Bukkit, y Mojang estaba lo suficientemente bien como para ser abordado por Microsoft. Por supuesto, eso también tiene en cuenta la calidad del juego, pero eso es para otro día. ¡Gracias!
robbie
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Descargo de responsabilidad: encuentro que la otra respuesta de Philipp es excelente

Abordo esto desde un punto de vista muy diferente. Me voy a centrar en Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo es algo con muchos competidores libres (ilegales). Primero, es ilegal no por el cliente / servidor, sino por los activos que están bajo derechos de autor y el juego gobierna a sí mismo (creo). Hay personas que juegan estos, pero hay un segundo gran punto aquí:

Torneos

Si estás organizando torneos para este juego y otras compañías no pueden porque (mientras tu fuente es gratuita) los activos están escritos, entonces tienes la única plataforma legítima de torneos. Los torneos en Mtgo están muy bien diseñados e influyen en la compra de productos en el juego al dar pistas sobre el funcionamiento del metajuego. Estos resultados (o al menos un subconjunto de ellos) ofrecen prestigio en su sitio web al mostrar que eres bueno en el juego con tu construcción, o que has creado un nuevo mazo que se come el metajuego actual (ganando prestigio por ser el primero en encontrar un nuevo enfoque.)

Si bien probablemente no estés haciendo un juego de cartas coleccionables; podrían ser torneos que te permitan ganar buenos artículos o personas en el Top-X% de los jugadores en los últimos días Y tienen bendiciones especiales (¡ni siquiera artículos!) que les dan bonificaciones, habilidades, etc., lo que facilita el contenido, o accesible, etc.

¡Cualquiera puede imprimir hoja tras hoja de cartas mágicas falsas e intentar jugar, y lo hacen! Pero también compran el producto real, quieren jugar en los torneos reales (que requieren el producto real) y quieren el prestigio en esa comunidad.

NOTA: Y Mtgo es famoso como una plataforma mala. A pesar de ser una interfaz de usuario fallida, lenta y terrible, fuego basura de una pieza de software; tiene negocios enteros construidos a su alrededor para el mercado secundario, torneos continuos todo el día todos los días (que son utilizados por cientos de jugadores), molinos profesionales que modifican constantemente sus construcciones a través de los torneos y los streamers y blogs y My Oh My es que mucha comunidad, negocios secundarios, etc. para algo que es una verdadera obra maestra de la mediocridad.

borroso
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