¿Alguien sabe la diferencia entre un HUD gráfico (pantalla de visualización) y una GUI (interfaz gráfica de usuario) en un juego? ¿Es un HUD parte de la GUI y solo muestra información? ¿Eso significaría que técnicamente no puedo interactuar con un HUD mientras pueda con la GUI (por ejemplo, haciendo clic en un botón)? ¿O ambos términos describen básicamente lo mismo?
Nota: estoy hablando de estas palabras mientras estoy en el juego.
Vea el siguiente ejemplo:
¿Qué se describiría como GUI en esta imagen y qué como HUD?
gui
terminology
hud
LOLWTFasdasd asdad
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Respuestas:
Yo diría que los HUD son interfaces gráficas de usuario: son formas de presentar información al usuario gráficamente.
A diferencia de lo que dicen otras respuestas, el término GUI no requiere que cada elemento sea directamente interactivo: la etiqueta al lado de un control en un formulario sigue siendo parte de la GUI, guiando al jugador sobre cómo interactuar con el sistema, incluso si hacer clic en la etiqueta en sí no logra nada.
Lo que distingue a los elementos del HUD es la forma particular en que se muestra esta información al usuario: "La pantalla de aviso" se acuñó en contraste con una luz o un dial en un panel de control, donde el usuario tendría que mirar hacia abajo / lejos de la ventana y mundo delante de ellos para comprobarlo. La característica definitoria de ser "Heads-Up" es que la información se superpone en todo el mundo, en lugar de en su propio panel de control separado, y a menudo rastrea con la cámara o la cabeza del usuario en lugar de necesitar que giren a una ubicación particular para ver (particularmente notable en los juegos de realidad virtual).
Entonces, por ejemplo, en esta captura de pantalla de StarCraft, argumentaría que la selección y las superposiciones de salud en las unidades, y los contadores de recursos en la esquina, constituyen HUD, que se superponen en el mundo del juego. El mapa, los botones de pedido y las lecturas de selección en el cromo a continuación no serían HUD porque existen fuera de la vista mundial.
Es más común ver el término HUD aplicado en las perspectivas sobre el hombro en primera persona y en tercera persona que en juegos de arriba hacia abajo / isométricos como este, pero quería encontrar un ejemplo que contrastara ambos estilos. Los ejemplos en primera persona con cromo HUD y no HUD son más difíciles de encontrar, pero los rastreadores de mazmorras de la vieja escuela a veces también usan este tipo de mezcla. Aquí la etiqueta, el nivel y la barra de salud de "Small Cave Troll" son HUD ya que están superpuestos en el mundo, mientras que el resto de la GUI se encuentra (en su mayoría) fuera de la ventana del jugador al mundo y no está "cara a cara" " En este sentido.
Algunos juegos también tendrán ventanas o paneles flotantes, como las interfaces de administración de inventario, que se ubican en la parte superior de la ventana gráfica. Cuando estos son en su mayoría opacos, generalmente los considero elementos de la GUI que no son de HUD porque oscurecen una parte considerable del mundo del juego de la misma manera que los ejemplos cromados del tablero.
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Interactividad .
Un HUD no es interactivo: solo muestra información, no se puede hacer clic, arrastrarlo, cerrarlo, etc.
Una GUI en un juego es como cualquier otra interfaz de usuario: es interactiva. Tiene menús, botones, barras de desplazamiento y otros elementos de la interfaz de usuario.
El término Head Up Display se refiere a aviones de combate: mostrar información en un dosel significa que el piloto no necesita mirar hacia abajo a los indicadores e indicadores en el tablero.
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Sí. Head Up Display (como su nombre lo indica) es solo para mostrar información mientras estás en el juego. Sin embargo, en algunos escenarios, HUD puede ser intratable. Por ejemplo, en un juego basado en dispositivos móviles hay botones en pantalla para realizar diferentes acciones mientras estás en el juego .
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GUI y HUD son términos inexactos , es decir, la gente sabrá lo que significan, a menos que requieran específicos . Los significados específicos a los que las condiciones dependen de la subcultura, la empresa, el proyecto actual, o el equipo dentro de ese proyecto en el que está trabajando. Prueba: respuestas divergentes sobre esta misma pregunta.
El término HUD en términos de gráficos a menudo recuerda a Terminator y Robocop. Más allá de esto, su significado en los juegos es no estandarizada y si desea utilizar el término para referirse a características específicas, es necesario explicar el uso del término en primer lugar:
La GUI suele ser todo lo que ves en la pantalla. Puede incluir o excluir algunas cosas que no forman parte de la ventana principal, como los menús de la bandeja del sistema, los iconos de las aplicaciones, etc. Puede incluir el manejo de la entrada, pero no es necesario. La GUI a veces se usa incorrectamente para referirse a visual + audio. El mejor término en estos casos sería UI, pero a veces se usa GUI.
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La interfaz gráfica de usuario en un juego es prácticamente todo lo que se muestra en la pantalla, excepto el mundo del juego, como el jugador, el arma, el mundo del juego, etc. etc.
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El término HUD proviene de aviones de combate donde la información que se transmitirá al piloto se proyecta en la pantalla de la cabina en lugar de mostrarse en los instrumentos dentro de la cabina. El punto es que el piloto no necesita apartar la mirada del mundo exterior para recopilar información relevante. Se utiliza por analogía en los juegos de computadora, por lo que no tiene un uso claro y bien definido.
Por lo general, el HUD es la parte de la interfaz de usuario que (a) no se mueve con el mundo del juego (excepto los elementos que se colocan en relación con los objetos del juego, por ejemplo, etiquetas de nombre o salud) y (b) se superpone en el juego mundo, para que pueda ser oscurecido solo por otros elementos de HUD. En la mayoría de los casos, el HUD es 2D, pero algunos FPS (en particular) ahora tienen elementos HUD 3D.
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La GUI es con lo que el usuario interactúa . El HUD es lo que el juego muestra al jugador.
Yo diría que todo en la imagen es el HUD. Si abre el menú, esa sería la GUI.
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Lo veo de esta manera: un HUD muestra información continua al usuario durante el juego, mientras que una GUI aparece en respuesta a ciertos eventos y le permite al usuario controlar algún aspecto del juego. Por lo general, el usuario no puede interactuar con otras partes del juego mientras la GUI está abierta.
Entonces, por ejemplo, en Minecraft, la barra de salud y la barra de acceso rápido en la parte inferior es un HUD, que proporciona información sobre el estado del jugador en todo momento. El inventario del jugador y los inventarios para interactuar con cofres, hornos, etc. son GUI que el jugador abre presionando una tecla o haciendo clic derecho en los bloques del mundo. Mientras las GUI están abiertas, el jugador no puede realizar otras acciones o incluso ver claramente qué más está sucediendo en el juego.
También aplicaría el término "GUI" en el diseño del juego a los menús para controlar el juego en sí, como los menús para salir del juego o cambiar la configuración que generalmente aparece cuando el usuario presiona la tecla de escape. Aunque estos no son parte de la jugabilidad; son más parte de la aplicación circundante.
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GUI es un término pobre para usar en desarrollo de juegos
Clásicamente, GUI significaba cualquier elemento visual que proporcionara información al usuario o que pudiera interactuar de alguna manera.
En (la mayoría) de los juegos, eso significa que TODO en la pantalla se incluye en esta descripción clásica de la GUI.
El término HUD existe explícitamente para reemplazar este término ahora inútil (en este campo). Muestra información sobre la capa del juego que el jugador necesita para tomar decisiones informadas.
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