Pregunta bastante simple pero no estoy seguro de la respuesta.
¿Debo desarrollar controles de usuario que usen el mouse o ignorarlo por completo y usar solo controles de botón?
Un ejemplo sería:
Al hacer clic en un elemento para recoger vs. Moverse cerca del elemento y presionar un botón para recogerlo.
¿Cuáles son sus opiniones sobre esto, especialmente si desea apuntar a más plataformas que solo PC?
input
user-experience
cáscara
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Respuestas:
Sí, cuando quieras que tu juego se ejecute en PC, debes pensar desde una etapa temprana de diseño sobre cómo utilizar mejor el mouse. Lo mismo se aplica a las características de entrada de todas las otras plataformas que considera segmentar.
Una de las principales diferencias entre un puerto bueno y un puerto malo para una plataforma diferente es cuánto esfuerzo invirtió para acomodar los diferentes estilos de entrada:
Entonces, cuando desee hacer un buen puerto a una plataforma diferente, debe reconsiderar sus métodos de entrada. Eso a menudo significa que debe rediseñar su interfaz de usuario desde cero. Puedes reducir el dolor cuando lo tienes en cuenta desde un punto temprano del desarrollo y asegurarte de que todas las características del juego se puedan implementar correctamente con los diferentes métodos de entrada.
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Si deberías.
Los usuarios de PC esperan tener un mouse para jugar tu juego. Si no lo usa, su juego corre el riesgo de ser etiquetado como un "puerto móvil pobre", especialmente si algunas acciones en el juego deberían realizarse de forma más natural con un mouse.
Además, tenga en cuenta que algunos usuarios de PC también esperarán que haya más que el juego básico hecho con el teclado.
Le sugiero que aproveche al máximo las características de entrada del dispositivo de destino para complacer a los usuarios de dispositivos móviles y PC.
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Depende, como siempre.
¿Que género? ¿Cuánto dinero / tiempo tienes? ¿Desarrollas la aplicación para ganar dinero?
Los usuarios generalmente perdonan sorprendentemente los malos controles de entrada en juegos de nicho (por ejemplo, JRPG de desarrolladores independientes), pero un mejor control de entrada sigue siendo una ventaja si desea vender más.
Si tiene un presupuesto muy ajustado y no se beneficia directamente de las ventas (por ejemplo, un fondo de caridad que le paga una cantidad fija de horas para desarrollar software educativo), es sensato apegarse a un solo método de entrada bien hecho, haciendo bien múltiples métodos de entrada lleva mucho tiempo.
Si desea vender su juego a un precio razonable ($ 20 +) y tiene como objetivo llegar a un número razonable de compradores (50'000 +), debe tener en cuenta * los diferentes requisitos de mouse, teclado, pantalla táctil y dispositivos de gamepad desde el principio. No hay forma de simplemente "actualizar" la entrada del gamepad en un juego de mouse / teclado o viceversa.
* Al pensar en cómo hacer que su juego sea táctil, gamepad y mouse amigable, puede encontrar que en realidad no existe una buena solución. Tales casos son bastante comunes (los juegos de estrategia en tiempo real rara vez son multiplataforma). En esos casos, la solución habitual es lanzar solo en dispositivos que admitan la forma de entrada que requiere su juego.
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Esto depende exactamente de los días de la semana que tenga su desarrollo.
Juegos en 3D
Si observa la mayoría de los juegos en primera persona, el mouse se usa solo para mirar alrededor. Cuando se transporta a la consola, se usan palancas y botones analógicos y en dispositivos móviles, deslizar se usa para mirar con la menor cantidad posible de otros controles que son botones en la pantalla. Para una buena comparación, mira videos de los diferentes lanzamientos de Minecraft .
Juegos 2D .
Para juegos donde las interacciones son en 2d espacio. Luego, puede ser posible utilizar las interacciones del mouse como lo describió; pero lo más importante a tener en cuenta es la frecuencia con la que tiene que mover las manos del teclado al mouse y viceversa. En el móvil no tiene otra opción porque todos los botones que desee utilizar deben estar en la pantalla. Aunque puede considerar tener botones que solo se muestran cuando sea necesario en dispositivos móviles, por ejemplo: cuando se acerca a un elemento, un botón puede aparecer en la pantalla solo mientras permanece la posibilidad de recogerlo. En juegos 2D, point ax funciona bien en PC y en dispositivos móviles, pero puede ser un poco torpe en la consola debido al hecho de que se pueden usar palos analógicos.
Sin embargo, a su pregunta, lo más importante a considerar al desarrollar en PC para multiplataforma es que tiene una gran cantidad de botones a su disposición que en otras plataformas. Por lo tanto, siempre que su número de botones sea mínimo y (para el beneficio de la PC) asegúrese de que una mano Chan se mantenga en el mouse y la otra en el teclado, luego no habrá ningún problema para imprimir los controles de un juego en otras plataformas.
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Si deberías. Sin embargo, desarrollaría contra una clase o interfaz de entrada abstracta, y luego implementaría las diversas formas en que el usuario puede interactuar con ella, dependiendo del tipo de hardware.
No conozco tu juego específicamente, pero por ejemplo, crea una interfaz de clase abstracta con métodos como
Y luego implementarlos en una clase concreta, por ejemplo:
Luego, en su juego, cree la clase concreta basada en el tipo de hardware. Esto hará que su código sea más limpio, y puede atender fácilmente diferentes plataformas.
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Voy a jugar al abogado del diablo. Soy un informe reciente de problemas por métricas de raíz, más personas usan aplicaciones móviles frente a PC. Así es, no solo los dispositivos móviles se han apoderado, sino que las aplicaciones móviles han superado a los usuarios de escritorio en suma.
Dicho esto, a los consumidores les gusta la conveniencia, y pueden tener un dispositivo que requiere un mouse. Solo un pensamiento.
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