No estoy seguro de qué prefieren las personas cuando se trata de HUD y escalarlos. ¿Cuál diría que es la mejor práctica cuando se trata de dimensionar el HUD? Creo que realmente hay dos opciones: ampliar o usar la misma área (en píxeles) para mostrarla en una resolución más alta.
Los problemas que veo con cada uno son con la escala, puedo tener un gran desorden borroso en la esquina, pero si no lo hago, podría ser difícil de ver desde la distancia. ¿Alguna orientación?
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Como Kaj mencionó, un HUD modelado en 3D es una buena solución porque puede escalar. También tiene los beneficios de permitirle 'sacudir' al jugador moviendo ligeramente la posición de la cámara (piense en un automóvil que se estrella y la cabeza del conductor se golpea hacia adelante; puede darle al jugador algo de este efecto con solo unos pocos cuadros de movimiento).
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Algo que ayudará al diseñar sus HUD es usar coordenadas de pantalla normalizadas en lugar de coordenadas de píxeles. Si usa píxeles, debe tener en cuenta todas las resoluciones posibles que desea admitir ... no es divertido.
En su lugar, elija y origen (digamos, la parte inferior izquierda de la pantalla) y llámelo <0, 0>. La parte superior izquierda de la pantalla sería <0, 1> y la parte superior derecha sería <x, 1>, donde x depende de la relación de aspecto. Por ejemplo, a 1680x1050 la relación de aspecto es 16:10, entonces x sería 1.6.
Ahora puede diseñar sus UI en coordenadas de pantalla normalizadas y no se estirarán / sesgarán cuando cambie la relación de aspecto, y se escalarán perfectamente independientemente de la resolución. Los únicos ajustes que quizás tenga que hacer son para 3 o 4 raciones de aspecto (4: 3, 5: 4, 16:10 y 16: 9 probablemente). Incluso puede aliviar eso permitiendo que las cosas se anclen en el lado derecho de la pantalla.
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