Actualmente soy un programador de juegos estudiantiles que trabaja en un proyecto independiente. Tenemos un equipo de once personas (cinco programadores, cuatro artistas y dos diseñadores de audio) a bordo, todos trabajando duro para ayudar a diseñar este juego. Nos hemos reunido durante meses y hasta ahora tenemos un documento de diseño de juego bastante mejorado, así como mucho arte conceptual audiovisual. Nuestros programadores están ansiosos por progresar en nuestro propio fin.
Cada persona en nuestro equipo de programación está bien versado en C ++, pero está muy familiarizado con C #. Tenemos suficiente experiencia y habilidad para confiar en que tendremos éxito con nuestro juego, y estamos buscando construir nuestro propio motor de juego en XNA, ya que parece que al final valdría la pena nuestro tiempo y esfuerzo.
El juego en sí será un juego de estilo 2D beat 'em up que se lanzará en Xbox Live y la PC. Su estilo de juego será similar al de Castle Crashers o Scott Pilgrim vs The World. Queremos diseñar el motor del juego para permitirnos implementar mejor nuestros activos en el juego, así como para simplificar la creación de elementos de diseño / mecánica.
Actualmente entre nuestros programadores, tenemos libros como "XNA 4.0" y "Game Coding Complete, Third Edition", pero aún nos gustaría obtener más información sobre XNA y (especialmente) la construcción de un motor de juego desde cero. ¿Cuáles son otros buenos libros, sitios web o recursos que podríamos usar para planificar y programar nuestro motor de juego?
Respuestas:
¡Lo que debes hacer es comenzar a escribir tu juego!
No necesitas más recursos. Es hora de comenzar a producir: aprende ensuciándote las manos.
Escribe el motor más liviano que puedas. Si sigue esta serie de tutoriales hasta el # 9 (y dado que está escrito para XNA 2 o 3, traduzca en un par de lugares a XNA 4.0 usando esta hoja de trucos ) tendrá un marco de componentes completamente funcional que se saldrá de su camino . Lo que acabo de describir me llevó algunas horas al día durante una semana y media solo.
Entonces puedes seguir con tu juego. Tendrás un motor que se encargará de renderizar y actualizar para ti siempre que proporciones un método de actualización / dibujo en cada componente que escribas, así que solo concéntrate en crear el contenido de tu juego. Como lo requiera, regrese y corte el motor en pedazos y hágalo suyo. Entre las mejoras, recomendaría reemplazar su física JigLibX con Farseer Physics ya que JigLibX es un proyecto muerto.
Leer cosas y escribir el documento de diseño de tu juego son útiles, pero lo que necesitas saber es si tu juego es divertido y si funciona y un prototipo hacky construido en una semana con un conjunto mínimo de características y rectángulos para gráficos te dirá más sobre que incluso el mejor documento de diseño de juegos.
¿Alguna vez jugaste a Super Meat Boy? ¡Nunca tuvo un documento de diseño! Para citar el postmortem Super Meat Boy de Gamasutra:
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Creo que esta publicación debe aparecer.
Si tienes todos tus documentos del juego organizados, ¿qué te impide hacer el juego? ¿Por qué molestarse con un motor de juego si ya sabes exactamente lo que necesitas hacer?
Construye el juego y luego, cuando comiences a escribir otro, podrás extraer los bits reutilizables.
Dale un poco de brillo, y tienes varios juegos independientes decentes Y un motor / base de código que hace lo que quieres , en lugar de lo que crees que debería .
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Escribe tu juego y tendrás tu motor.
Estoy en la misma posición que tú y tu equipo, acabo de comprarlos con la certeza de que nos ayudarían en nuestro esfuerzo:
¡Compruébelos y vea si contienen soluciones a los problemas que pueda encontrar!
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Diría que el equipo que tienes es mucho más que los recursos que la mayoría se ha propuesto para hacer un proyecto independiente. Si tus programadores están ansiosos por comenzar, ¡hazlo! Comience a implementar el plan de diseño que tiene ahora. ¡La mejor manera de aprender más es comenzar a hacerlo! Obtendrá muchas más ideas simplemente resolviendo los detalles más finos.
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