He visto que la simetría y la coherencia son importantes en el diseño de niveles RTS, pero soy vago y quiero hacer niveles generados por procedimientos.
¿Cómo puedo asegurarme de generar un campo de juego justo al crear niveles de procedimiento para un RTS?
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James Pae
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Respuestas:
Personalmente, considero que la simetría en el diseño de niveles es aburrida, y no creo que sea necesariamente el caso de que sea necesaria para niveles justos; La simetría es una forma de asegurar que todos tengan acceso a los mismos recursos y los mismos cuellos de botella en virtud del nivel que se refleja literalmente para cada jugador de alguna manera. Creo que la parte importante es el acceso (aproximadamente) a las mismas ventajas y desventajas. No tanto la simetría en sí.
También creo que un juego equilibrado de manera tal que todos los lados tengan un poder equivalente y tengan una oportunidad equivalente es aburrido. Obviamente, no desea un desequilibrio total de esos factores, pero creo que puede crear una dinámica de juego interesante para ofrecer a cada lado oportunidades y obstáculos poco variados.
Ese es el tipo de contexto de diseño en el que pienso que enmarca la respuesta real a la pregunta:
Si la simetría realmente te importa, simplemente puedes generar un fragmento de nivel de procedimiento y luego reflejar ese nivel en ambos ejes. El fragmento que genera es básicamente una cuarta parte del nivel y lo refleja para que cada cuadrante sea el mismo. Por ejemplo, un mapa de altura procesal con depósitos de recursos dispersos al azar:
Pero como dije anteriormente, eso parece aburrido. Un enfoque más interesante podría ser generar todo el terreno de manera procesal, pero al colocar recursos, asegúrese de limitar cada cuadrante a tener el mismo número de cada uno (dentro de cierta tolerancia para proporcionar cierta variabilidad). Es posible que desee sesgar la ubicación de varios tipos de recursos hacia varias áreas (al azar, cerca de los puntos de partida, cerca de los bordes) en función de la importancia de los recursos. Por ejemplo:
Puede realizar un análisis de la imagen generada para tratar de encontrar bordes de entidades, por ejemplo, cañones estrechos, que pueden considerarse cuellos de botella. Puede decidir volver a lanzar la generación de terreno para una parte del mapa si, por ejemplo, tiene muchos más o menos cuellos de botella o características de terreno detectables de manera similar que otros. También es posible que desee hacer un análisis de terreno similar para asegurarse de que cada recurso colocado sea, de alguna manera, accesible.
Por ejemplo, puede decidir volver a enrollar el cuadrante inferior izquierdo porque tiene demasiada agua (en rojo) o los cuadrantes que contienen el verde porque son demasiado ventajosos tácticamente (posibles cuellos de botella en el cañón):
También puede optar por guiar manualmente su generación de funciones; puede colocar manualmente ciertos elementos, como un río que divide las secciones del nivel o los depósitos de recursos clave, y ejecutar la generación de procedimientos posteriormente de modo que conserve las características de equilibrio de teclas colocadas a mano mientras proporciona la variedad interesante y orgánica que desea de generación procesal.
Por ejemplo, un terreno generado que preserva un río colocado manualmente que divide el mapa por la mitad y la cubierta boscosa proporcionó defensa adicional alrededor de las bases:
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En algunos casos, es posible confiar en los propios jugadores para construir mapas asimétricos equilibrados mediante el uso de la mecánica de manipulación de fichas.
En un extremo del espectro, puede permitir que los jugadores creen el mapa, ya sea parcial o completamente, seleccionando y colocando mosaicos del mapa. Hay muchas maneras diferentes en que esto podría modificarse:
En el otro extremo del espectro de manipulación de fichas, los jugadores pueden manipular fichas de mapas. En esta solución, el juego comienza con un mapa inicial. El mapa inicial podría ser simétrico o podría ser "lo suficientemente justo" mediante el uso de cualquiera de las otras respuestas.
A continuación, se produce una fase de manipulación del mapa en la que los jugadores pueden hacer algo de lo siguiente:
Estas manipulaciones podrían ejecutarse una a la vez, en cuyo caso un jugador tendría la oportunidad de reaccionar a las manipulaciones de otros jugadores, o el jugador podría hacer cola de una lista de cambios que se ejecutan. Además, podría permitir a los jugadores manipular todo el mapa o restringir las cosas a sus áreas de inicio.
Un inconveniente de este enfoque es que el resultado final debe protegerse contra resultados indeseables, es decir, manipular una cadena montañosa impasible de modo que parte del mapa se vuelva inaccesible. Las posibles soluciones para este inconveniente son:
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Haga que su algoritmo de generación de mapas genere niveles simétricos al generar un nivel, reflejarlo y colocar a cada jugador en un lado. Se puede crear un mapa para cuatro jugadores reflejándolo en los ejes x e y.
De esa manera, el mapa será igualmente bueno (o malo) para todos los jugadores. Un efecto secundario que debes tener en cuenta es que significa que los jugadores conocen las posiciones de los otros jugadores y el diseño de las otras partes del mapa después de explorar las suyas.
Otra opción es generar un mapa sin este truco de simetría, pero luego mostrar el mapa completo a los jugadores y hacer que cada jugador elija su ubicación inicial libremente.
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Un enfoque es utilizar otros factores para equilibrar el mapa. Es posible que pueda automatizar esto utilizando algunos algoritmos de análisis de mapas y proporcionando recursos iniciales adicionales a ubicaciones que se consideran desfavorecidas. Alternativamente, puedes usar los jugadores para este paso. Un ejemplo actual de esto es el uso de la subasta inversa en modo revelar en Offworld Trading Company (OTC) para fundar su reclamo inicial (es decir, elegir una ubicación de base inicial):
No recuerdo si fue la entrevista de 3 Moves Ahead o Game Design Round Table , pero en una de ellas Soren Johnson (el desarrollador) dice que esta mecánica esencialmente cambia el problema del mapa de "¿puedo encontrar la mejor ubicación primero" en " qué tan buena es la segunda mejor ubicación en el mapa ".
Una ventaja es que esta solución permite mapas altamente asimétricos. Una desventaja es que todo el mapa se revela a todos los jugadores, al menos al principio. El enfoque OTC también revela ubicaciones de base de jugadores. Otras mecánicas, como las ofertas ciegas, pueden evitar revelar ubicaciones de base.
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