Déjame proponerte que uses Collada .
Es ampliamente compatible con las herramientas DCC y está bien estandarizado. Admite animaciones esqueléticas y ... bueno, hace casi todo, incluidos sombreadores y física, eso no será relevante para usted.
Las animaciones basadas en vértices, como los formatos MDL o MD2, son más o menos una reliquia del pasado. Hoy en día, la mayoría de las animaciones son animaciones esqueléticas (es decir, piense si los personajes están bien arreglados) y las herramientas de creación de contenido están optimizadas para ellos.
Blender tiene un exportador Collada que funciona, pero como siempre, exportar cosas de Blender puede ser molesto. Es posible que deba probar exportadores alternativos o formatos de archivo o piratear los scripts manualmente si experimenta problemas.
Para cargar Collada, use bibliotecas como FCollada o ColladaDOM (No intente analizarlo usted mismo, Collada es un monstruo XML realmente gordo ...). También hay Open Asset Import Library , que carga ~ 25 formatos de archivo, incluido Collada (y todos los demás formatos que menciona). Sería una excelente opción ya que apunta especialmente a los desarrolladores de juegos y proporciona su salida en un formato adecuado para la representación en tiempo real. Pero para ser honesto: soy uno de sus coautores, así que probablemente soy un poco parcial.
Por último, pero no menos importante : el formato de archivo que usa para importar sus activos no debe definir las habilidades de su motor y las técnicas que usa, sino que debe ser al revés. Si tus animaciones son súper suaves no es una cuestión del formato de importación, se trata de qué técnica utilizas para animar mallas y qué tan bien se modelan en primer lugar. El formato de importación debería ayudarte a llevar tus datos de Blender a tu juego.