Técnicas de control de cámara en juegos

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Soy un estudiante de MPhil en Ciencias de la Computación que trabaja en el problema del control de la cámara en gráficos. Aunque la literatura sobre el control de la cámara se remonta a finales de la década de 1980, la mayoría de ellos (que yo sepa) es principalmente académica y rara vez se usa en juegos.

Ahora parte de mi tesis debería estar dedicada a los métodos de control de cámara utilizados en los juegos. Pero el problema es que no he implementado todos los juegos del mundo, así que no puedo hablar de ellos. Pero supongo que hay algunas referencias que los desarrolladores de juegos suelen usar.

¿Puede alguien ayudarme con esto? Incluso si es por su propia experiencia en lugar de un libro.

Promather
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Respuestas:

6

Voy a seguir adelante y sugerir cámaras en tiempo real . Parece cubrir los temas que necesita.

Honestamente, sin embargo, debes codificar algunas cámaras 3D y descubrir qué funciona y qué no :) Esa es la parte divertida, de todos modos.

AA Grapsas
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Deseo tener tiempo para codificar :-) Desafortunadamente, estoy muy ocupado con mi tesis en este momento. Gracias de cualquier manera.
Promather
Para mí, las cámaras en tiempo real de Mark Haigh-Hutchinson son la mejor literatura que encontrarás sobre el tema. Lo llamaría una lectura obligada para cualquier diseñador o programador de sistemas de cámaras.
Antoine Henry
Cámaras en tiempo real es la biblia en los sistemas de cámaras de videojuegos. Las cámaras en tercera persona en los juegos de Metroid Prime siguen siendo algunas de las mejores que encontrarás en la industria.
Lathentar
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Si bien una cámara 2D es bastante simple de implementar, una cámara en 3D puede volverse realmente complicada bastante rápido.

La perspectiva en primera persona o una cámara fija como en un RTS son probablemente las más fáciles, mientras que una buena cámara en tercera persona puede ser un gran desafío. Recientemente vi una presentación de un proyecto de investigación de cámara de juego que se veía realmente bien: Planificación de transición de visibilidad para control de cámara en tiempo real (encontrará un enlace a un PDF en la parte inferior de la página o vea este video para verlo en acción).

bummzack
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Gracias. Lo mismo aquí en realidad, cualquier documento será muy apreciado ya que necesito citar referencias en la tesis.
Promather
Como escribí en mi respuesta, encontrará un enlace al documento en la parte inferior de la página (vinculada) [PDF]. Si bien el documento es probablemente una buena referencia en sí mismo, también contiene varias referencias que también pueden ser interesantes para usted.
bummzack
Por cierto: la razón por la que no proporcioné un enlace directo al PDF es porque tendrá que leer / aceptar un descargo de responsabilidad antes de descargarlo.
bummzack
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NB: Supongo que aquí estás hablando de cámaras en juegos en tercera persona como Tomb Raider. Incluso entonces, algunos juegos pueden tener secciones, por ejemplo cuando están en la cubierta, cuando se usa un sistema de cámara completamente separado para las secciones principales del juego.

Esta es un área muy compleja para acertar. El enfoque simple e ingenuo es bloquear la cámara en una posición por encima y detrás del jugador, y si las emisiones de rayos se cruzan en terreno llano, mover la cámara hacia el jugador hasta que esté libre de intersecciones.

Esto se complica rápidamente a medida que agrega suavizado, predicción anticipada, más proyecciones de rayos para evitar problemas, bloqueo de cardán, etc. Y a pesar de todo, todavía encontrará la cámara mirando las paredes de vez en cuando.

Puede ser más fácil obtener una lista de juegos en los que la cámara funciona bien y tratar de descubrir qué están haciendo de manera especial.

tenpn
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Gracias. ¿Pero hay algún documento sobre estos? Sabes, no puedo escribir en mi tesis que aprendí esto de SE :-)
Promather
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Si está buscando algo "fuente", intente buscar en los archivos de GDC Vault. Tienes acceso a diapositivas de las conversaciones. Hacer una búsqueda de "cámara" conduce a algunos resultados que pueden ser útiles. http://gdcvault.com/free

Tétrada
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Hubo una charla reciente este año del programador de cámara para God of War 3 con diapositivas detalladas sobre cómo hicieron su sistema. Asegúrese de revisarlo. GOW3: iterando en una cámara dinámica
Lathentar