Me fascinó leer sobre el juego de aventuras de texto The Hobbit que presentaba un analizador increíblemente robusto llamado "Inglish":
... Inglish le permitió a uno escribir oraciones avanzadas como "pregúntale a Gandalf sobre el curioso mapa, luego toma la espada y mata a un troll con él". El analizador era complejo e intuitivo, presentaba pronombres, adverbios ("ataca brutalmente al duende"), signos de puntuación y preposiciones y permitía al jugador interactuar con el mundo del juego de formas que antes no eran posibles.
Me pregunto si alguien sabe sobre la historia y / o el legado del motor de análisis Inglish y los programadores que lo desarrollaron.
history
game-development
parsing
Jordan Reiter
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Respuestas:
Desde el anticuario Digital 's artículo sobre 'El Hobbit' :
[...]
[...]
Y de una entrevista con Veronika Megler ( The Register , 2012):
[...]
Y finalmente de la entrada de Wikipedia :
El analizador también era capaz en tiempo real, incluso si el jugador no ingresaba comandos, la historia seguiría adelante:
Esto era necesario ya que los NPC y los monstruos del juego eran
El manual del juego ( Parte 1 y Parte 2 ) establece que:
Sin embargo, el vocabulario disponible es bastante pequeño:
Para mí, esto significa que "El Hobbit" no está tan definido por el analizador "Inglish" en sí mismo (que no es tan avanzado por los estándares de hoy en día, compare los diversos bots de chat disponibles), sino por la interacción de un por un tiempo avanzado analizador con un motor de juego versátil y flexible.
[1] Veronika Megler, entonces estudiante en su último año de pregrado con interés en el diseño de bases de datos. Página personal: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Entrevista de abril de 2002
[2] Philip Mitchell, recuperado para Melbourne House por Veronika Megler en 1982. También trabajó con Megler en Penetrator (1983). Continuó escribiendo juegos para Melbourne House / Beam Software hasta 2000. Más información: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, fundador de Melbourne House / Beam Software (junto con Naomi Besen). Contrató a Veronika Megler para "Hacer el mejor juego de aventuras de la historia. Punto". Más información: Base de datos de juegos de Australia
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