Yo, un programador imperativo de Java, quisiera entender cómo generar una versión simple de Space Invaders basada en los principios de diseño de la Programación Funcional (en particular, la Transparencia Referencial). Sin embargo, cada vez que intento pensar en un diseño, me pierdo en el pantano de la mutabilidad extrema, la misma mutabilidad que los puristas de la programación funcional rechazan.
Como un intento de aprender la Programación Funcional, decidí intentar crear un juego interactivo 2D muy simple, Space Invader (nota la falta de plural), en Scala usando el LWJGL . Estos son los requisitos para el juego básico:
Usuario enviado en la parte inferior de la pantalla movido a izquierda y derecha por las teclas "A" y "D" respectivamente
La bala de la nave del usuario disparada hacia arriba activada por la barra espaciadora con una pausa mínima entre disparos de .5 segundos
Bala de nave alienígena disparada directamente hacia abajo activada por un tiempo aleatorio de .5 a 1.5 segundos entre disparos
Las cosas intencionalmente excluidas del juego original son alienígenas WxH, barreras de defensa degradables x3, un platillo de alta velocidad en la parte superior de la pantalla.
Bien, ahora al dominio del problema real. Para mí, todas las partes deterministas son obvias. Son las partes no deterministas las que parecen estar bloqueando mi capacidad de considerar cómo acercarme. Las partes deterministas son la trayectoria de la bala una vez que existen, el movimiento continuo del extraterrestre y la explosión debido a un golpe en cualquiera (o ambos) de la nave del jugador o el extraterrestre. Las partes no deterministas (para mí) están manejando el flujo de entrada del usuario, manejando la obtención de un valor aleatorio para determinar disparos de bala alienígenas y manejando la salida (tanto gráficos como sonido).
Puedo hacer (y he hecho) mucho de este tipo de desarrollo de juegos a lo largo de los años. Sin embargo, todo fue del paradigma imperativo. Y LWJGL incluso proporciona una versión Java muy simple de los invasores del espacio (de los cuales comencé a moverme a Scala usando Scala como Java sin punto y coma).
Aquí hay algunos enlaces que hablan sobre esta área, de los cuales ninguno parece haber tratado directamente las ideas de una manera que una persona proveniente de la programación Java / Imperative entendería:
Parece que hay algunas ideas en los juegos Clojure / Lisp y Haskell (con fuente). Desafortunadamente, no puedo leer / interpretar el código en modelos mentales que tengan sentido para mi cerebro imperativo Java de mente simple.
Estoy tan entusiasmado con las posibilidades que ofrece FP, que puedo probar las capacidades de escalabilidad de subprocesos múltiples. Siento que si pudiera asimilar cómo se puede implementar algo tan simple como el modelo de tiempo + evento + aleatoriedad para Space Invader, segregando las partes deterministas y no deterministas en un sistema diseñado adecuadamente sin que se convierta en lo que parece una teoría matemática avanzada ; es decir, Yampa, estaría listo. Si aprender el nivel de teoría que Yampa parece requerir para generar con éxito juegos simples es necesario, entonces la sobrecarga de adquirir toda la capacitación y el marco conceptual necesarios superarán ampliamente mi comprensión de los beneficios de la PF (al menos para este experimento de aprendizaje demasiado simplificado) )
Cualquier comentario, modelos propuestos, métodos sugeridos para abordar el dominio del problema (más específico que las generalidades cubiertas por James Hague) sería muy apreciado.
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Respuestas:
Una implementación idiomática Scala / LWJGL de Space Invaders no se parecería tanto a una implementación Haskell / OpenGL. Escribir una implementación de Haskell podría ser un mejor ejercicio en mi opinión. Pero si desea seguir con Scala, aquí hay algunas ideas sobre cómo escribirlo en un estilo funcional.
Intente usar solo objetos inmutables. Podría tener un
Game
objeto que contenga aPlayer
, aSet[Invader]
(asegúrese de usarimmutable.Set
), etc. DéPlayer
unupdate(state: Game): Player
(también podría tomardepressedKeys: Set[Int]
, etc.), y dé a las otras clases métodos similares.Por aleatoriedad,
scala.util.Random
no es inmutable como el de HaskellSystem.Random
, pero podrías hacer tu propio generador inmutable. Este es ineficiente pero demuestra la idea.Para la entrada y representación del teclado / mouse, no hay forma de evitar las funciones impuras. También son impuros en Haskell, simplemente están encapsulados en
IO
etc., de modo que sus objetos de función reales son técnicamente puros (no leen ni escriben el estado ellos mismos, describen las rutinas que sí, y el sistema de tiempo de ejecución ejecuta esas rutinas) .Simplemente no ponga código de E / S en sus objetos inmutables como
Game
,Player
yInvader
. Puedes darPlayer
unrender
método, pero debería verse comoDesafortunadamente, esto no encaja bien con LWJGL ya que está tan basado en el estado, pero puedes construir tus propias abstracciones sobre él. Podría tener una
ImmutableCanvas
clase que contenga un AWTCanvas
, y sublit
(y otros métodos) podrían clonar el subyacenteCanvas
, pasarloDisplay.setParent
, luego realizar el renderizado y devolver el nuevoCanvas
(en su contenedor inmutable).Actualización : Aquí hay un código Java que muestra cómo haría esto. (Hubiera escrito casi el mismo código en Scala, excepto que un conjunto inmutable está incorporado y algunos bucles para cada uno podrían ser reemplazados con mapas o pliegues). Hice un jugador que se mueve y dispara balas, pero yo no agregó enemigos ya que el código ya se estaba alargando. Hice casi todo lo de copiar y escribir : creo que este es el concepto más importante.
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args
si el código ignora los argumentos. Perdón por la confusión innecesaria.GameState
copias sean tan costosas, a pesar de que se hacen varias en cada tic, ya que son ~ 32 bytes cada una. Pero copiar elImmutableSet
s podría ser costoso si muchas balas están vivas al mismo tiempo. Podríamos reemplazarloImmutableSet
con una estructura de árbolscala.collection.immutable.TreeSet
para disminuir el problema.ImmutableImage
es aún peor, ya que copia una gran trama cuando se modifica. Hay algunas cosas que podríamos hacer para disminuir ese problema también, pero creo que sería más práctico simplemente escribir el código de representación en un estilo imperativo (incluso los programadores de Haskell normalmente lo hacen).Bueno, estás reduciendo tus esfuerzos al usar LWJGL, nada en contra, pero impondrá expresiones idiomáticas no funcionales.
Sin embargo, su investigación está en línea con lo que recomendaría. Los "eventos" están bien soportados en la programación funcional a través de conceptos como la programación funcional reactiva o la programación de flujo de datos. Puede probar Reactive , una biblioteca de FRP para Scala, para ver si puede contener sus efectos secundarios.
Además, saque una página de Haskell: use mónadas para encapsular / aislar los efectos secundarios. Ver estado y mónadas IO.
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Sí, IO no es determinista y tiene "efectos secundarios". Eso no es un problema en un lenguaje funcional no puro como Scala.
Puede tratar la salida de un generador de números pseudoaleatorios como una secuencia infinita (
Seq
en Scala)....
¿Dónde, en particular, ves la necesidad de mutabilidad? Si puedo anticipar, podrías pensar que tus sprites tienen una posición en el espacio que varía con el tiempo. Puede resultarle útil pensar en "cremalleras" en este contexto: http://scienceblogs.com/goodmath/2010/01/zippers_making_functional_upda.php
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