Necesitamos implementar una máquina de estados simple en C .
¿Es una declaración de cambio estándar la mejor manera de hacerlo?
Tenemos un estado actual (estado) y un disparador para la transición.
switch(state)
{
case STATE_1:
state = DoState1(transition);
break;
case STATE_2:
state = DoState2(transition);
break;
}
...
DoState2(int transition)
{
// Do State Work
...
if(transition == FROM_STATE_2) {
// New state when doing STATE 2 -> STATE 2
}
if(transition == FROM_STATE_1) {
// New State when moving STATE 1 -> STATE 2
}
return new_state;
}
¿Existe una forma mejor para las máquinas de estado simples?
EDITAR: Para C ++, creo que la biblioteca Boost Statechart podría ser el camino a seguir. Sin embargo, no ayuda con C. Concentrémonos en el caso de uso de C.
c
design-patterns
finite-automata
Benoit
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Respuestas:
Prefiero usar un enfoque basado en tablas para la mayoría de las máquinas de estado:
Por supuesto, esto se puede ampliar para admitir múltiples máquinas de estado, etc. Las acciones de transición también pueden adaptarse:
El enfoque basado en tablas es más fácil de mantener y ampliar y más sencillo de asignar a los diagramas de estado.
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¡Es posible que haya visto mi respuesta a otra pregunta C en la que mencioné FSM! Así es como lo hago:
Con las siguientes macros definidas
Esto se puede modificar para adaptarse al caso específico. Por ejemplo, es posible que tenga un archivo
FSMFILE
que desee que controle su FSM, por lo que podría incorporar la acción de leer el siguiente carácter en la macro misma:ahora tiene dos tipos de transiciones: una va a un estado y lee un nuevo carácter, la otra va a un estado sin consumir ninguna entrada.
También puede automatizar el manejo de EOF con algo como:
Lo bueno de este enfoque es que puede traducir directamente un diagrama de estado que dibuja en código de trabajo y, a la inversa, puede dibujar fácilmente un diagrama de estado a partir del código.
En otras técnicas para implementar FSM, la estructura de las transiciones está enterrada en estructuras de control (mientras, si, cambiar ...) y controlada por variables de valor (típicamente un
state
variable) y puede ser una tarea compleja relacionar el bonito diagrama con un código complicado.Aprendí esta técnica de un artículo aparecido en la gran revista "Computer Language" que, lamentablemente, ya no se publica.
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También he utilizado el enfoque de tabla. Sin embargo, hay gastos generales. ¿Por qué almacenar una segunda lista de punteros? Una función en C sin el () es un puntero constante. Entonces puedes hacer:
Por supuesto, dependiendo de su factor de miedo (es decir, seguridad frente a velocidad), es posible que desee verificar los indicadores válidos. Para máquinas de estados mayores de tres o más estados, el enfoque anterior debería ser menos instrucciones que un enfoque equivalente de conmutador o tabla. Incluso podría macro-izar como:
Además, creo que por el ejemplo del OP, hay una simplificación que se debe hacer al pensar / diseñar una máquina de estado. No creo que el estado de transición deba usarse para la lógica. Cada función de estado debería poder realizar su función dada sin un conocimiento explícito de los estados pasados. Básicamente, usted diseña cómo pasar del estado en el que se encuentra a otro estado.
Finalmente, no inicie el diseño de una máquina de estados basada en límites "funcionales", use subfunciones para eso. En su lugar, divida los estados en función de cuándo tendrá que esperar a que suceda algo antes de poder continuar. Esto ayudará a minimizar la cantidad de veces que tiene que ejecutar la máquina de estado antes de obtener un resultado. Esto puede ser importante al escribir funciones de E / S o manipuladores de interrupciones.
Además, algunos pros y contras de la clásica declaración de cambio:
Pros:
Contras:
Tenga en cuenta los dos atributos que son pro y contra. Creo que el cambio brinda la oportunidad de compartir demasiado entre estados, y la interdependencia entre estados puede volverse inmanejable. Sin embargo, para un pequeño número de estados, puede ser el más legible y fácil de mantener.
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Para una máquina de estado simple, simplemente use una declaración de cambio y un tipo de enumeración para su estado. Haga sus transiciones dentro de la declaración de cambio según su entrada. En un programa real, obviamente cambiaría el "si (entrada)" para verificar sus puntos de transición. Espero que esto ayude.
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En UML Distilled de Martin Fowler , afirma (sin juego de palabras) en el Capítulo 10 Diagramas de máquinas de estado (el énfasis es mío):
Usemos un ejemplo simplificado de los estados de la pantalla de un teléfono móvil:
Interruptor anidado
Fowler dio un ejemplo de código C #, pero lo adapté a mi ejemplo.
Patrón de estado
Aquí hay una implementación de mi ejemplo con el patrón GoF State:
Tablas de estado
Inspirándome en Fowler, aquí hay una tabla para mi ejemplo:
Comparación
El interruptor anidado mantiene toda la lógica en un solo lugar, pero el código puede ser difícil de leer cuando hay muchos estados y transiciones. Posiblemente sea más seguro y más fácil de validar que los otros enfoques (sin polimorfismo ni interpretación).
La implementación del patrón de estado potencialmente distribuye la lógica en varias clases separadas, lo que puede hacer que entenderlo como un todo sea un problema. Por otro lado, las clases pequeñas son fáciles de entender por separado. El diseño es particularmente frágil si cambia el comportamiento agregando o quitando transiciones, ya que son métodos en la jerarquía y podría haber muchos cambios en el código. Si vive según el principio de diseño de las interfaces pequeñas, verá que este patrón no funciona tan bien. Sin embargo, si la máquina de estado es estable, estos cambios no serán necesarios.
El enfoque de tablas de estado requiere escribir algún tipo de intérprete para el contenido (esto podría ser más fácil si tiene una reflexión en el idioma que está utilizando), lo que podría ser mucho trabajo por adelantado. Como señala Fowler, si su tabla está separada de su código, podría modificar el comportamiento de su software sin volver a compilarlo. Sin embargo, esto tiene algunas implicaciones de seguridad; el software se está comportando según el contenido de un archivo externo.
Editar (no realmente para lenguaje C)
También hay un enfoque de interfaz fluida (también conocido como Lenguaje específico de dominio interno), que probablemente sea facilitado por lenguajes que tienen funciones de primera clase . La biblioteca Stateless existe y ese blog muestra un ejemplo simple con código. Se discute una implementación de Java (anterior a Java8) . También me mostraron un ejemplo de Python en GitHub .
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También existe la cuadrícula lógica que se puede mantener más a medida que la máquina de estado se hace más grande
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Para casos simples, puede cambiar su método de estilo. Lo que encontré que funciona bien en el pasado es lidiar con las transiciones también:
No sé nada sobre la biblioteca boost, pero este tipo de enfoque es muy simple, no requiere dependencias externas y es fácil de implementar.
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switch () es una forma potente y estándar de implementar máquinas de estado en C, pero puede disminuir la capacidad de mantenimiento si tiene una gran cantidad de estados. Otro método común es utilizar punteros de función para almacenar el siguiente estado. Este simple ejemplo implementa un flip-flop set / reset:
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Encontré una implementación C realmente hábil de Moore FSM en el curso de edx.org Embedded Systems - Shape the World UTAustinX - UT.6.02x, capítulo 10, por Jonathan Valvano y Ramesh Yerraballi ...
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Es posible que desee examinar el software generador de FSM libero . Desde un lenguaje de descripción de estado y / o un editor de diagramas de estado (Windows), puede generar código para C, C ++, Java y muchos otros ... además de buena documentación y diagramas. Fuente y binarios de iMatix
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Este artículo es bueno para el patrón de estado (aunque es C ++, no específicamente C).
Si puede poner sus manos en el libro " Head First Design Patterns ", la explicación y el ejemplo son muy claros.
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Uno de mis patrones favoritos es el patrón de diseño estatal. Responder o comportarse de manera diferente al mismo conjunto de entradas.
Uno de los problemas con el uso de declaraciones switch / case para máquinas de estado es que a medida que crea más estados, el switch / case se vuelve más difícil / difícil de leer / mantener, promueve el código espagueti desorganizado y cada vez es más difícil de cambiar sin romper algo. Encuentro que el uso de patrones de diseño me ayuda a organizar mejor mis datos, que es el objetivo de la abstracción. En lugar de diseñar su código de estado en torno al estado de donde proviene, en su lugar, estructure su código para que registre el estado cuando ingrese a un nuevo estado. De esa manera, efectivamente obtiene un registro de su estado anterior. Me gusta la respuesta de @ JoshPetit y he llevado su solución un paso más allá, tomada directamente del libro de GoF:
stateCtxt.h:
stateCtxt.c:
statehandlers.h:
statehandlers.c:
Para la mayoría de las máquinas estatales, esp. Máquinas de estados finitos, cada estado sabrá cuál debería ser su próximo estado y los criterios para la transición al siguiente estado. Para diseños de estado sueltos, este puede no ser el caso, de ahí la opción de exponer la API para estados de transición. Si desea más abstracción, cada controlador de estado puede separarse en su propio archivo, que son equivalentes a los controladores de estado concretos del libro GoF. Si su diseño es simple con solo unos pocos estados, entonces tanto stateCtxt.cy statehandlers.c pueden combinarse en un solo archivo para simplificar.
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En mi experiencia, el uso de la declaración 'cambiar' es la forma estándar de manejar múltiples estados posibles. Aunque me sorprende que esté pasando un valor de transición al procesamiento por estado. Pensé que el objetivo de una máquina de estados era que cada estado realizaba una sola acción. Luego, la siguiente acción / entrada determina a qué nuevo estado hacer la transición. Por lo tanto, habría esperado que cada función de procesamiento de estado realizara inmediatamente lo que sea fijo para ingresar al estado y luego decidir si es necesaria la transición a otro estado.
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Hay un libro titulado Practical Statecharts en C / C ++ . Sin embargo, es manera demasiado pesado para lo que necesitamos.
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Para el compilador que lo admita
__COUNTER__
, puede usarlos para mashines de estado simples (pero grandes).La ventaja de usar en
__COUNTER__
lugar de números codificados de forma rígida es que puede agregar estados en medio de otros estados, sin tener que volver a numerarlo todo cada vez. Si el compilador no lo soporta__COUNTER__
, de forma limitada se puede usar con precaución__LINE__
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__COUNTER__
elimina la necesidad de volver a numerar, porque el precompilador hace la numeración durante la compilación.Puede usar un marco de máquina de estado UML minimalista en c. https://github.com/kiishor/UML-State-Machine-in-C
Es compatible con máquinas de estados finitos y jerárquicos. Tiene solo 3 API, 2 estructuras y 1 enumeración.
La máquina de estado está representada por
state_machine_t
estructura. Es una estructura abstracta que se puede heredar para crear una máquina de estados.El estado está representado por un puntero a
state_t
estructura en el marco.Si el marco está configurado para una máquina de estados finitos, entonces
state_t
contiene,El marco proporciona una API
dispatch_event
para enviar el evento a la máquina de estado y dos API para el cruce de estado.Para obtener más detalles sobre cómo implementar una máquina de estado jerárquica, consulte el repositorio de GitHub.
ejemplos de código
https://github.com/kiishor/UML-State-Machine-in-C/blob/master/demo/simple_state_machine/readme.md
https://github.com/kiishor/UML-State-Machine-in -C / blob / master / demo / simple_state_machine_enhanced / readme.md
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En C ++, considere el patrón de estado .
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Su pregunta es similar a "¿Existe un patrón típico de implementación de la base de datos"? La respuesta depende de lo que quiera lograr. Si desea implementar una máquina de estado determinista más grande, puede usar un modelo y un generador de máquina de estado. Se pueden ver ejemplos en www.StateSoft.org - SM Gallery. Janusz Dobrowolski
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Boost tiene la biblioteca statechart. http://www.boost.org/doc/libs/1_36_0/libs/statechart/doc/index.html
Sin embargo, no puedo hablar sobre su uso. No lo usé yo mismo (todavía)
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