Actualmente estoy en el proceso de implementar el renderizado de texto en mi motor de juego, y decidí utilizar BMfont de AngelCode para generar texturas de fuente, y luego tener quads texturizados de renderizado OpenGL para cada personaje. Esto funcionó muy bien, incluso cuando rendericé cada glifo admitido por FreeFont (FreeMono en particular), hasta que intenté renderizar en japonés (mi fuente japonesa preferida es Noto, proporcionada por Google).
Renderizar cada glifo admitido por FreeMono a 16px dio como resultado una única textura de 1024x1024 8 bits, perfectamente razonable teniendo en cuenta cuántos idiomas cubre. Renderizar todo lo admitido por Noto Japanese, en el mismo tamaño, dio como resultado 13 veces más texturas, y en este tamaño la mayoría de los glifos son demasiado pequeños para ser legibles (no puedo leer japonés, pero si pudiera creo que lo haría) todavía tengo muchos problemas para leer este texto).
Mi pregunta es doble:
1) ¿Cómo manejan los juegos, o aplicaciones móviles, pequeños textos japoneses? ¿Se adhieren a un subconjunto de kanji, usan una fuente especial o hay un tamaño de fuente mínimo?
2) ¿Cómo manejan los juegos la cantidad absurdamente masiva de glifos requerida por japonés, chino, coreano y otros idiomas? ¿Utilizan FreeType (o algo similar) para representar el texto sobre la marcha?
Nota: Probé Meiryo (que no tengo la licencia para usar en mi juego) y el resultado fue mucho más legible a 16px (aunque estrecho), pero aún requirió 14 texturas para adaptarse a todo.
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