Soy un principiante y trato de aprender el desarrollo de juegos usando Phaser . Actualmente Phaser proporciona tres sistemas de física, a saber, Arcade, P2 y Ninja. Pero no sé las diferencias entre ellos y también me gustaría saber en qué escenario deberíamos usar un sistema de física en particular.
Por favor, dame una idea de estos sistemas de física.
Respuestas:
Como se menciona en los comentarios, su sitio ya explica cuáles son los tres sistemas y para qué se pueden usar.
AABB significa rectángulos delimitados por ejes alineados; significa que tiene objetos sin rotación, y solo está verificando si la imagen (que es un rectángulo) se superpone con otra imagen (por lo que existe una posible colisión). Esto es barato de calcular y rápido, por lo que probablemente lo recomienden para colisiones de alta velocidad.
Un problema con AABB es que no garantiza que realmente haya una colisión; Es posible que se superponga un área completamente transparente.
¿Recuerdas cómo AABB no gira? Ninja Physics manejará rotaciones (por lo que puede hacer pendientes y mosaicos complejos). Este es un modelo de física más flexible (y probablemente más preciso); Probablemente sea más lento.
Si necesita modelar resortes (por ejemplo, algo que se balancea como un péndulo), restricciones en las fuerzas y formas poligonales arbitrarias (por ejemplo, tetraedro), esto suena como lo que desea. Si quieres un marco de referencia, piensa en algo como Angry Birds.
Según tu juego, puedes elegir cuál se adapta mejor a tus necesidades. Suena como un espectro de velocidad versus precisión / complejidad (Arcade Physics es la más rápida pero la más simple).
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