Esta es menos una pregunta dirigida a desarrollar un juego y más sobre la tecnología detrás de él. Varios periodistas de juegos y jugadores profesionales (tanto en el torneo como en el sector del entretenimiento doméstico) a menudo critican que cualquier juego en primera o tercera persona debería tener una forma de cambiar el campo de visión, y estoy de acuerdo con ellos. La razón principal por la que mencionan esto es porque un número bastante grande de jugadores tiene dolores de cabeza y fatiga visual relacionados con la cinetosis si juegan con un campo de visión demasiado limitado.
Puedo entender si un desarrollador independiente no permite esto debido a restricciones presupuestarias, porque necesitan agregar soporte al motor para eso. Sin embargo, varios desarrolladores utilizan motores de terceros de alto perfil como Frostbite, Unity, Unreal o Cryengine, pero no ofrecen una opción para cambiar el campo de visión.
¿Por qué no debería permitir cambiar el campo de visión, si la tecnología lo permite?
Respuestas:
4A Games, los desarrolladores de Metro: Last Light estaban recibiendo muchas críticas por no tener un control deslizante FoV en su juego. El administrador de la comunidad Maurice Tan defendió su decisión en los foros de Steam de la siguiente manera :
La razón principal para no tener un control deslizante de FoV fue que estaban optando por un enfoque de alta inmersión sin ruido, ya que toda la información importante para el jugador se mostraba en elementos 3D en su campo de visión. Cuando su GUI es parte de su escena de renderizado, cambiar el FOV cambia su GUI.
Algo que Tan no mencionó en la publicación anterior, pero que probablemente también fue parte de su decisión, es que el FOV es importante para la planificación de nivel. Metro: Last Light es un juego orientado al horror con muchos sustos y otros momentos de shock. Hay muchas situaciones en las que el jugador se distrae por algo interesante, por lo que mira en una dirección y luego se sorprende con un ataque repentino desde un lado. Este efecto de choque solo puede funcionar cuando los diseñadores de niveles conocen el FOV del jugador y, por lo tanto, saben lo que pueden y no pueden ver cuando miran desde un cierto punto a otro punto.
El mismo problema también aparece de manera diferente al dirigir escenas. Cuando tiene escenas de primera persona de alta inmersión, es probable que desee tener un control total sobre la cámara para poder controlar lo que el jugador puede y no puede ver. Pero cuando no conoces el FOV, dirigir la cinematografía correctamente puede ser imposible. Cuando el FOV del jugador es más alto de lo esperado, verán objetos que aún no deben ver. Cuando el FOV es más bajo, el jugador no verá las cosas que se supone que deben ver durante una escena.
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No tener un control deslizante FOV en su juego debido a razones presupuestarias o técnicas no es un argumento. FOV es solo un parámetro en la creación de la matriz de vista y proyección. Después de tener una matriz adecuada, todos los demás cálculos seguirán por sí mismos. Para decirlo de otra manera, hacer que el FOV sea modificable significa que solo se necesita cambiar una línea de código (generalmente en la clase de cámara) y que se debe agregar una opción al menú. El cambio no se propaga a otros sistemas, solo 'ven' la matriz 4x4 y no les importa cuál sea el significado de los valores dentro de ella.
Creación de matrices con campo de visión en XNA
Sin embargo, hay buenas razones para no tener un control deslizante FOV cambiante. Establecer un FOV más alto significa que puede ver más del mundo en la pantalla, esto tendrá un impacto en el rendimiento. Otra razón es que en el juego competitivo, el jugador con una configuración de FOV más alta tendrá una ventaja ya que ese jugador puede ver más a su alrededor. Por último, puede ser una elección estética. Un campo de visión estrecho le dará al jugador una sensación diferente que un campo de visión amplio. Especialmente en tiradores con pasillos estrechos, un campo de visión estrecho podría agregar a la experiencia. Un buen ejemplo de esto son los juegos de Call of Duty donde cuando apuntas tu vista, el FOV se vuelve más pequeño.
(Tenga en cuenta que, personalmente, no creo que ninguna de las razones anteriores deba reducir el FOV, solo quiero ilustrar que de ninguna manera es un problema técnico.
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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
Si bien estoy de acuerdo con todo lo que dijiste, este no es el caso en las consolas, el FOV puede tener un gran impacto en el rendimiento, especialmente en hardware antiguo como PS3 / X360, el FOV afecta directamente el sacrificio de frustum y, por lo tanto, tiene un impacto considerable en algunas plataformas.Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument
, esto no es verdad. Un juego puede no haber sido diseñado para un FOV diferente desde el principio y tiene sistemas que dependen de él. El hecho de que un esqueleto de proyecto básico pueda soportar el cambio de valor, no significa que un proyecto de millones de dólares pueda.Una cosa que nadie más ha mencionado es la prueba.
Cada aspecto del control que le das a un jugador es otra variable que debes probar. Para obtener una cobertura total aproximada, debe jugar eficazmente en cada FoV potencial, en caso de que obtenga problemas gráficos solo en un nivel en circunstancias particulares cuando está en el FoV más ancho o más estrecho, o "cuando guardó el juego en el más estrecho y abierto el guardar en lo más ancho ".
Es posible que este costo / retraso adicional no valga el valor adicional de la ampliación de FoV. El hecho de que el motor lo admita no significa que "simplemente funcionará" (aunque lo hace más probable). Y el hecho de que todos los cálculos funcionen no significa que la experiencia del usuario sea positiva.
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Desde la perspectiva del usuario, la razón principal es que en el modo multijugador, un FOV más amplio ofrece una ventaja injusta.
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Como desarrollador, cambiar el campo de visión es una decisión precaria. Esto también debería ser una decisión tomada al principio del juego, en un estudio de varias personas es importante que se determine una velocidad de fotogramas mínima y un FOV desde el principio para que las animaciones y la eliminación de oclusiones tengan algo estricto para trabajar. Por supuesto, la eliminación de oclusiones puede basarse en numerosos factores, no solo en la vista de cámara.
Diría que la razón principal por la que nunca he permitido que se cambie el FOV en el juego es que, cuando este es el caso, la jugabilidad generalmente se ve muy alterada, también he sabido que causa mareos. También significará que la cámara está dando más significado a un éxito de rendimiento masivo ya que los juegos generalmente están optimizados para su FOV establecido.
Sin embargo, esto supone que te estoy permitiendo un control total. Puede haber margen para permitir que el usuario altere el cono de vista de 70-110 o algo así, pero no lo sé sin probarlo yo mismo.
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Los otros dieron un montón de buenas razones: estética (escenas de corte, aspecto deseado del juego), equilibrio multijugador, caída del rendimiento con el campo de visión wieder, pero quiero agregar algunas ideas al aspecto técnico:
Especialmente los problemas técnicos son probablemente más complicados de lo que muchos de ustedes piensan, ya que gran parte del procesamiento se realiza en GraphicsBuffers y estos Buffers generalmente tienen una resolución fija, por lo que muchos detalles gráficos dependerán de la traducción de estos Buffers a la Geometría real . Por ejemplo, muchos algoritmos modernos de Sombra (aparte de las sombras volumétricas) se ven cada vez más Blocky y Aliased con un FOV más alto y el mismo Buffersize. Lo mismo es cierto para cualquier algoritmo que realice el trazado de rayos como operaciones, porque el FOV es más ancho, los rayos individuales se extienden en un arco más amplio y se pueden perder más detalles en aproximaciones ...
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