Estoy en el proceso de depurar sombreadores de vértices GLSL y no puedo evitar la sensación de que lo estoy haciendo mal.
En general, tengo dos estrategias para compensar la falta de seguimiento
- Relleno los valores en un color de depuración variando que paso al sombreador de fragmentos y luego trato de interpretar los colores.
- Cambio el código del sombreador de vértices y veo qué sucede.
Estoy pensando que, idealmente, podría compensar la falta de seguimiento escribiendo valores en una textura de alguna manera, leyendo la textura de la GPU e imprimiendo los valores rellenos en la textura.
Supongo que podría haber formas mucho mejores. ¿Alguna sugerencia?
nVidia tiene un depurador de sombreadores impresionante. Puedes encontrarlo y sus especificaciones AQUÍ
Actualización 2016: También hay un complemento de Visual Studio, que probablemente sea su nuevo esfuerzo para ayudar a los desarrolladores, aquí: https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-visual-studio-edition
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