Estoy diseñando un juego que recuerda a Elite o Escape Velocity, esos viejos juegos de comercio espacial, donde juegas un comerciante viajero en el espacio.
Me gustaría que la economía del juego al menos se parezca a la real. ¿Qué recursos hay disponibles que podría consultar para comprender los algoritmos que necesitaré para realizar la simulación?
Un gran obstáculo es que soy bastante horrible en matemáticas; entonces una explicación simplista sería ideal.
Me imagino que una economía interestelar no sería tan diferente de una economía global; ciertas cosas solo se pueden fabricar en ciertos lugares (debido a los recursos y niveles de tecnología), enviar cosas lleva tiempo y dinero, las personas en diferentes lugares necesitan cosas diferentes ... solo que en lugar de ciudades, serían planetas.
Una búsqueda en Google de "algoritmo de simulación de economía" y términos similares resulta poco útil, y nada que tenga los antecedentes para entender.
¿Alguien sabe de algún recurso útil que pueda investigar?
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Respuestas:
Modelar algo que es casi imposible de hacer "bien", pero puede dar un modelo razonable de la economía (la víspera en línea es la coincidencia más exitosa que puedo ver que coincide con lo que está tratando de hacer)
Por ejemplo:
El Producto A en la Región A podría ser de poco valor porque hay mucho y llegar a esta región es barato. El Producto A en la Región B podría tener un valor más alto porque no es tan abundante en esa región y por lo tanto tiene el costo de ser transportado a esa región.
Ahora, dependiendo de cómo funcione su juego, si un jugador puede comprar un producto de una región lejana desde cualquier lugar de la galaxia, el precio que se muestra debe compensarse con su costo de transporte.
Cosas clave a tener en cuenta:
Lo que encuentro funciona mejor cuando estoy jugando un juego son modelos que cambian por sí mismos. Todas y cada una de las transacciones que tienen lugar en su mercado tendrán un efecto no solo en lo que se estaba negociando, sino también en el mercado en general. Los enlaces a productos en un mercado se pueden rastrear efectivamente a prácticamente cualquier otro producto en ese mercado ...
Mire el mundo real, un barril de petróleo produce más de 1 producto, desde combustible hasta plásticos.
Cualquier industria que dependa de cualquiera de esos productos se vería afectada por el precio del petróleo. pero la industria de la perforación petrolera necesita cosas como brocas, por lo que se verá afectada por el precio de, por ejemplo, diamantes, metales, etc.
Pero los metales necesitan ser procesados antes de que puedan ser utilizados y luego fabricados en taladros para que los trabajadores metalúrgicos necesiten petróleo.
Y ese es un ejemplo muy básico, cuando consideras que algo tan complejo como tu teléfono móvil se vuelve completamente loco.
Cómo haría esto:
Comience con una tabla que contenga todos sus productos y asígneles un valor arbitrario (no se preocupe si su modelo es bueno, esto debería solucionarse más adelante).
Ahora establezca una carga de reglas e implemente un método / función para implementarlas.
Ahora puede escribir algún tipo de función de tipo GetPriceOf (Producto del producto, Sistema de ubicación) que determina, en función de la salida de una cadena de reglas, cuál podría ser el precio del producto dado en el sistema dado.
Luego, siga construyendo y construyendo sobre él hasta que el modelo se sienta real. Es probable que nunca sea perfecto, muy pocas compañías realmente lo hacen bien e incluso cuando lo hacen bien, todavía no es real como en el mundo real.
La otra cosa que podrías intentar es hacer que el dinero sea tan difícil de conseguir como en el mundo real y luego los precios basados en el mercado de valores del mundo real ... sin embargo, podría ser una perra conectar tu juego.
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Puede crear un sistema de "flujo de comerciantes" que edite la popularidad de las rutas en función de la duración del viaje y los ingresos, y ajuste los precios de acuerdo con la cantidad de mercancías transportadas allí. En otras palabras, simule a otros comerciantes (no individualmente, sino a través de "rutas populares") que influyen en la economía tanto como usted.
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Aunque esto puede parecer un poco descabellado , vale la pena señalar que nadie puede hacer un modelo probadamente preciso de economía del espacio porque no tenemos ejemplos de ello en la vida real .
Todos los ejemplos de simulaciones comerciales orientadas al espacio hacen sus propias suposiciones de ciencia ficción sobre cómo funciona su universo, y la mayoría de ellos adoptan el enfoque de Planet of Hats hacia mundos alienígenas, en el sentido de que, a pesar de que los planetas son cosas enormes y diversas, los mundos son culturalmente muy pequeño y limitado y posee una sola identidad real. Con este tipo de visión en los planetas, es consistente para ellos tener una sola economía simplificada para cada uno de ellos; sin embargo, esta es ciertamente una simplificación masiva de lo que podría ocurrir en la vida real.
En otras palabras, si quieres que el realismo sea tu objetivo principal, entonces debes saber que es poco probable que haya existido (al menos que yo sepa) un modelo económico que esté incluso cerca de ser realista y en el futuro. escala galáctica Aunque puede ser útil utilizar modelos económicos del mundo real como punto de partida, no hay garantía de que sea ni siquiera exacto. Hay una medida de ficción, imaginación y conjeturas que simplemente se requieren para que esto funcione.
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He jugado un juego móvil llamado Galaxy on Fire, donde serías un piloto espacial. Se suponía que viajabas entre sistemas solares, cada uno con 6 ~ estaciones espaciales que orbitan planetas. Cada estación tenía su propia tienda, con sus especialidades, bebidas y cualquier cosa que se te ocurra.
Aquí está el Galaxy on fire 2 Galaxy Map. Tomado del GOF Wikia
El mercado se restablecería cada pocos viajes espaciales. Con varios productos añadidos al azar. En la esquina superior izquierda del mapa. Ha habido la estación más remota de Talidor. Digamos que ha sido el único lugar donde puedes comprar el "Talidor Tonic", su precio sería de aproximadamente 2k en esa estación. La aproximación sería completamente aleatoria (creo que FishLabs hizo que fuera + -7% del valor inicial del elemento) para darle al jugador una sensación de realidad. El precio del Tonic es más alto en la otra esquina de la galaxia en los sistemas solares Ni'mrodd 9 de distancia. Donde el precio sería mucho más alto, digamos, por ejemplo, el 190% del costo inicial, lo que le hace ganar 1800 créditos de cada Tonic que vende. Si tuviera que configurar ese sistema, crearía uno o más sitios de "producción",
Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800
Si se siente fuerte, también puede hacer más "sitios de producción" que cambiarían el valor de los artículos utilizando la media aritmética simple, utilizando el mismo método que antes "Cuantas más veces tenga que viajar, más aumentará el precio".
Todos los valores, junto con el% del elemento que aumentará cada vez que suba, el mapa se puede restablecer cada pocos viajes.
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