Me gustaría saber si ustedes conocen bibliotecas, motores o incluso simplemente diseñan patrones que simplifiquen en gran medida la tarea de compartir información y enviar mensajes entre programas en red, para que uno pueda concentrarse en ajustar el juego en lugar de reescribir el código de red, mientras prototipos de juegos en red. Dado que esto es para prototipos, la facilidad de uso y la flexibilidad son mucho más importantes que la velocidad y la seguridad.
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prototyping
Pijama Panda
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Respuestas:
La forma más fácil de crear un prototipo de un juego en línea, que le permite cambiar rápidamente casi cualquier cosa en el juego (incluso factores como en tiempo real o por turnos), es implementar el prototipo como un juego físico. Reúna a todos los diseñadores en una sala, obtenga un montón de cartas, dados o componentes del juego de mesa, o lo que sea necesario para crear prototipos de las interacciones generales del juego. Entonces juega el juego.
Puede hacer esto sin necesidad de pagar programadores o artistas. Probar diferentes variaciones de las reglas del juego lleva solo uno o dos minutos en lugar de requerir horas o días (¡o semanas!) De trabajo de programación, y puede saber si su juego funciona o no realmente jugando, en lugar de tener que diseñar antes de implementación y hacer conjeturas sobre lo que funcionará o no. Además, a tus programadores todavía les gustará al final del proceso. :)
Bolígrafo, papel, dados, cartas, tableros, fichas. Eso es realmente todo lo que necesitas. Y para crear prototipos de un diseño de juego, es mejor que cualquier otra cosa.
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relatively simple rule changes such as "let's try this in real time instead of turn-based"
Eso me parece un cambio bastante fundamental, no un simple cambio de reglas. Creo que se deben tomar decisiones de diseño fundamentales como esa antes incluso de escribir código de red, ya sea con prototipos fuera de línea o incluso prototipos en papel.Es decir, prototipo del juego sin hacer ninguna red. Eso significaría escribir un juego que sea multijugador local (es decir, ambos jugadores están en la misma computadora) para probar ideas de juego.
Quiero decir, en mi trabajo, una vez tomamos un juego que ya estaba medio desarrollado por turnos y lo convertimos a tiempo real, y sí, eso implicaba una reescritura masiva del código de red. En retrospectiva, esa era una forma realmente ineficiente de abordar las cosas, y decidimos "nunca más".
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No puedo imaginar la necesidad de tal herramienta porque creo que la lógica de red se realiza mejor a través de un análisis sólido de qué información necesita ir a dónde.
Pero, si me viera obligado a crear tal cosa para alguien que quisiera uno, usaría:
Esto cubre todos los problemas de transporte confiable, delineación de mensajes y serialización / deserialización. (Pickle no es seguro para otra cosa que no sea el uso de la intranet).
Aún tendrá que configurar la lógica para decidir qué hacer con los datos, tomar e implementar la decisión de qué computadoras se conectan a qué otras computadoras, y así sucesivamente. Y no admite mensajes poco confiables, ni llamadas a procedimientos remotos, ni replicación de estado automática, etc. Es por eso que generalmente es mejor planear lo que desea y escribirlo de esa manera.
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