Entonces, digamos que tienes una IA de carreras basada en spline. Suponga que ya puede manejar los conceptos básicos de frenado y dirección alrededor de la pista.
¿Cómo estructuraría e implementaría la prevención de colisiones, adelantamientos, borradores, bloqueos y otros comportamientos para que sus autos sigan siendo competitivos pero hagan carreras interesantes?
Los enlaces a documentos / implementaciones serían increíbles.
Respuestas:
¿Has visto comportamientos de dirección para personajes autónomos ? Consideraría un algoritmo " CrowdPathFollowing" para mantenerse en la pista y evitar colisiones. Es posible que pueda mezclar un comportamiento de "Seguimiento del campo de flujo" para dibujar, pasar y bloquear: haga que el campo de flujo siga la trayectoria pasada y proyectada del jugador, pero se divida en torno a su ubicación actual.
Eso debería hacer que la IA tenga la tendencia de seguirlo directamente detrás de él y moverse directamente al frente para bloquear, y al mismo tiempo alentar pases limpios.
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Hubo una sesión en parte sobre eso en la conferencia AI Game Dev de este año en París. Puede encontrar las diapositivas y un resumen aquí:
http://aigamedev.com/open/coverage/paris10-report/#session9
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Anti-Patrón: oponentes que adaptan su velocidad
Desafortunadamente no puedo darle patrones, pero me gustaría nombrar un patrón anti. No intentes adaptar la velocidad de los controladores de IA a la del jugador humano. La idea detrás de esto es crear condiciones de carrera justas para aficionados y profesionales y abandonar la necesidad de múltiples niveles de dificultad (y su implementación).
Sin embargo, lo que suena bien en el papel resulta horrible en la práctica y la serie MotoGP falló miserablemente en la implementación de este comportamiento. Terminó en los oponentes conduciendo a 5mp / h cuando te quedaste quieto durante un par de segundos y la imposibilidad de saber si has mejorado en el juego (muy mal feedback)
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