OpenGL: luz al final del efecto de túnel

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¿Alguien sabe alguna implementación del efecto "luz al final del túnel"? donde el exterior es completamente brillante y gradualmente se vuelve más visible?

Lo contrario también podría ser cierto, donde el interior del túnel está muy oscuro hasta que entras y gradualmente comienzas a ver

Cualquier implementación / algo ayudará o incluso el nombre real del efecto

Gracias

WindowsMaker
fuente
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lea sobre hdr, especialmente las implementaciones que tienen un ajuste gradual, vincularé un ejemplo si puedo encontrar uno
dreta
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Esto se llama adaptación ocular .
Laurent Couvidou

Respuestas:

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Dos formas, básicamente.

El HDR de uno. Ajusta el brillo de la imagen de acuerdo con el brillo de la imagen (si eso tiene sentido). Es algo difícil de controlar y puede que no funcione exactamente de la manera deseada. La implementación también es algo difícil de hacer.

El otro es un sprite simple que se vuelve más brillante cuando la cámara está más lejos y mira desde la dirección correcta. Un enfoque muy simple: renderizado aditivo, una ecuación simple para controlar el brillo, el sprite debe caber en la escena (donde todos los sprites se ordenan según la distancia desde la cámara).

Puede encontrar el rendimiento de ambas técnicas en diferentes "partes" de Half-Life 2. La primera se puede encontrar en "Lost Coast", mientras que la segunda se puede encontrar en el juego original, Half-Life 2 (los niveles de la autopista, para sea ​​específico), aquí hay un video que muestra esta técnica .

serpiente5
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Ese video es un buen ejemplo, puedes ver claramente el sprite al final del túnel mientras el jugador pasa (por lo que fue algo mal implementado, pero aún efectivo). Ni siquiera tuvieron que usar ningún tipo de efecto de floración porque el sprite estaba sobre las paredes negras del túnel, por lo que parecía florecer. También el sprite parecía oscurecerse desde afuera hacia adentro.
MichaelHouse