Documentación sobre particiones de espacio 2D

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Estoy buscando documentación que explique los diferentes tipos de algoritmos de particionamiento de espacio 2D y estructuras de datos (bueno, los más importantes de todos modos).

Cualquier puntero además de "Google it y tamizar a través de cientos de documentos". ¿Un libro tal vez?

r1x
fuente
¿Tiene algún algoritmo específico y estructuras de datos que le interesen? ¿Qué tipo de juego estás haciendo?
NoobsArePeople2
Simplemente quería digerir los principales y comprender las fortalezas y las compensaciones. No estoy haciendo un juego, pero sé que este es el lugar correcto para hacer esta pregunta :)
r1x

Respuestas:

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Tengo este tipo de información repartida en muchos libros de mi bibliografía, pero actualmente estoy lejos de ellos. Pero por lo que pude reunir de memoria y navegar por la tabla de contenido en línea, recuerdo los siguientes libros:

3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition o Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics

3D Math Primer o Matemáticas para 3D

Capítulo 16 (Determinación de la visibilidad) de 3D Math Primer for Graphics and Game Development 1st Edition ( curiosamente, los autores parecen haber eliminado esta sección de la segunda edición del libro ) cubre las técnicas más comunes (es decir, sistema de cuadrícula, quadtree y octree, bsp árboles, oclusión portal). El libro es realmente bueno, aunque quizás no sea el mejor de su tipo.

He visto Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics muy a menudo, pero desafortunadamente aún no lo tengo en mis manos. Desde la tabla de contenido, parece cubrir también los algoritmos de partición de espacio. No estoy seguro de cómo se comparan entre sí.

Naturalmente, el enfoque de estos libros está en las matemáticas. Y aunque el título dice 3D, también son bastante relevantes para la programación 2D.

Renderizado en tiempo real 3a edición

Renderizado en tiempo real

Capítulo 14 (Algoritmos de aceleración) de la representación en tiempo real también cubre la mayoría de estos temas, y este es en realidad mi libro de programación de gráficos generales favorito. Muy completo, pero no recuerdo cuánto cubrió este tema en particular.

El enfoque de este libro está en la teoría de los gráficos, pero cubre un tema tan grande. cantidad de temas que difícilmente podría encontrar una mejor recomendación para cualquier persona interesada en el campo.

Gemas de programación de juegos

Programación de juegos Gems Volume One

Sin embargo, los libros anteriores eran en su mayoría teóricos. Para obtener consejos más específicos y prácticos , he leído varios artículos sobre el tema distribuidos a lo largo de la serie Game Programming Gems . Algunos que vienen a la mente:

  • Octree Construction - Gemas de programación de juegos 1
  • Octosees sueltos - Gemas de programación de juegos 1
  • Árboles de esferas para sacrificio de visibilidad rápida, trazado de rayos y búsqueda de rango - Gemas de programación de juegos 2
  • Un sistema de búsqueda y línea de visión basada en mosaicos de alto rendimiento - Game Programming Gems 2
  • Sphere Trees para Speedy BSPs - Gemas de programación de juegos 5
  • Particionamiento espacial usando un árbol binario adaptativo - Gemas de programación de juegos 6
  • Técnicas BSP - Gemas de programación de juegos 6
David Gouveia
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La teoría es en realidad lo que busco. Esperemos explicaciones que involucren álgebra lineal y geometría discreta.
r1x
Entonces creo que uno de los libros de matemáticas podría ser la mejor opción, aunque puede que te decepcione la poca cobertura que hay realmente (al menos recuerdo que es bastante simple).
David Gouveia
Por lo tanto, también podría beneficiarse combinar eso con algunos ejemplos prácticos (y más avanzados).
David Gouveia